김성균 대표는 “낮은 진입장벽으로 슈팅 플레이에 익숙한 유저라면 무리 없이 정착할 수 있는 난이도로 만들었다”며 “기존 게임은 죽음이 굉장한 패널티지만 저희는 사망도 쉽게 원상 복구할 수 있는 보조 시스템을 많이 마련했다”고 말했다.
또한 김 대표는 “SF의 상상력 토대 위에서 무기, 방어구, 아이템이 계속 추가되고 있다”며 “탈것도 초기에는 여러 플레이어들이 공동 이용할 수 있는, 순수 이동 개념에서 나아가 전투 공방을 위한 시스템이 될 것 이다”라고 설명했다.
디스테라가 시장에 나온 기존 생존 게임과 다른 차별점을 묻는 질문에 김 대표는 "가장 중요한 것은 진입장벽이라고 생각한다. 플레이어가 월드에서 주도권을 가지는 시스템을 만들기 위해 노력했다"고 말했다.
테스트를 즐긴 이용자들의 반응에 대해서 장학준 부대표는 "유저 반응이 좋았다. 초반 플레이 진입장벽이 낮고 피로도를 줄였다"며 "다양한 전략 전술로 플레이가 가능하고 월드 쟁탈전 등 밀고 당기기 요소가 있으며 랭킹 시스템으로 보상 등이 좋은 평가를 받았다"고 전했다.
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배틀로얄 장르와 어떤 차이가 있는지에 대한 질문에 최현동 기획팀장은 "배틀로얄은 PVP 위주의 콘텐츠인 반면 디스테라는 생존 장르이다"며 "배틀로얄과 공유하는 부분은 있지만 우리 게임은 호흡이 길고 슈팅이 주 목적이 아닌 채칩과 생존이 포함되면서 배틀로얄과 확실한 차별점을 뒀다"고 설명했다.
이어 최 기획팀장은 "팀워크 같은 경우에도 유저들이 적절히 나눠 누군가는 생산을 하고, 누구는 하우징 관리 및 채집을 하는 등에 따라서 전략 자체가 달라진다"며 "이런 부분에서 배틀로얄 장르와는 차이가 있다"고 말했다.
이창렬 사업실장은 "디스테라는 1년 6개월 동안 총 8번의 많은 테스트를 진행해 많은 팬들을 확보했다"라며 "직접 테스트해 보시고 느껴봐 주시면 감사드린다"라고 말했다.
마지막 각오로 김 대표는 "기존 장르 개선보다는 우리가 플레이하고 싶은 게임을 만들려고 했다"며 "전체 랭킹 10위권을 목표로 생각한다"고 말하며 인터뷰를 마무리했다.