올해 발로란트 챔피언스 투어(VCT)는 폭발적인 성장세를 나타냈다. 권역별로 묶이면서 이전보다 한층 수준 높은 경기를 볼 수 있게 되는 동시에 리그 뷰어십도 크게 높아졌다.
VCT 퍼시픽 PRX와 DRX의 결승전 경기는 약 40만 명이 시청했으며, 결승전 역시 130만에 육박한 시청자가 지켜보면서 견고한 팬층을 나타냈다.
PRX는 세계 최고의 발로란트 팀을 가리는 '발로란트 2023 챔피언스 로스앤젤레스'에서 아쉽게 준우승을 기록했지만, 퍼시픽의 수준을 한층 끌어올리기도 했다.
내년부터는 리그 규모가 더욱 확장되면서 기대감이 모이고 있다. 마스터스는 스페인 마드리드와 중국 상하이에서 각각 개최되며, 챔피언십 포인트 제도가 도입되면서 대회의 재미 역시 다채로워질 전망이다.
특히 퍼시픽과 아메리카스, EMEA에 이어 중국 지역은 VCT의 네 번째 국제 리그로 공식 합류하고, VCT 지역 대회인 챌린저스는 참가 중인 팀들에 더 많은 경쟁 기회를 제공하기 위해 일정을 연중 운영할 계획이다.
여기에 혁신적인 팀 제휴 및 선수 임대 시스템도 챌린저스에 도입하는 한편 챌린저스와 게임 체인저스 간 선수 흐름이 더 활발해지도록 구성됐다.
지난 25일 서울 삼성동에 위치한 라이엇 게임즈 사옥에서 신지섭 아시아-태평양 발로란트 이스포츠 총괄을 만나 VCT 퍼시픽의 미래와 함께 발로란트 이스포츠의 청사진을 들었다.
아래는 일문일답.
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신지섭 아시아-태평양 발로란트 이스포츠 총괄. /김휘권 기자 |
- 2022년과 2023년를 비교했을 때 발로란트 이스포츠는 어떤 변화가 있었을까? 규모와 흥행 면에서 살펴본다면올해 가장 큰 변화는 리그 변화다. 세계 리그에서 10개 팀씩 30개 팀을 선정하고 새로운 구조로 만들었다. 이전에는 지역별, 국가별 대회를 진행하고 잘하는 팀들끼리 글로벌 대회를 연 것과 비교하면 큰 변화다.
이제는 글로벌 대회까지는 아니더라도 여러 지역과 팀들이 모여 시즌 동안 경기를 한다. 규모와 흥행 관점에서 보면, 중국 제외한 아태 지역에서는 다른 발로란트 대회보다 큰 흥행 성적을 거뒀다.
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'VCT 2023' 퍼시픽 시청자 수. /이스포츠 차트 |
구체적으로 VCT 퍼시픽의 평균 동접은 12만 명 이상이었고, 최고 동접은 39만 명이었다. 기존 아태 지역 대회보다 더 많았다. 결승전은 장충체육관에서 진행했다. 두 날 동안 4000명의 관람객이 왔고, 매진이었다.
모객에서도 큰 성과를 거뒀다. 내년에는 더 큰 규모의 관람객을 끌어들이고자 한다. 접근성과 입지, 현장 관람객들의 경험 증진, 공간 확장, 팬들을 위한 굿즈 등을 생각하며 풍성한 결승전을 계획하고 있다.
- 2024년에는 마스터스 2회, '챔피언십 포인트' 제도 등 발로란트 e스포츠의 규모가 확장된다. '챔피언십 포인트' 제도 도입 이유와 확장 배경은
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신지섭 아시아-태평양 발로란트 이스포츠 총괄. /김휘권 기자 |
올해는 브라질에서 열린 록인이 이번 시즌의 첫 대회였다. 작년 말까지 30개의 팀이 파트너십에 선정되었는데, 이 팀들은 각각의 지역에서 활동하던 팀이었다.
그러나 대회를 위해 개최 국가로 이동하게 되었다. 비자 문제와 다른 준비로 국제 대회를 1월이나 2월에 시작할 수 없었다.
그래서 3월 말에 대회를 진행했다. 첫 번째 대회라는 특별함을 위해 록인 대회를 개최했다. 글로벌 대회의 시작으로 VCT 퍼시픽을 진행하고 LCQ, 챔피언스 대회까지 개최했다.
VCT 퍼시픽은 한 번만 진행되어서 마스터스와 챔피언스 팀이 조기에 결정되는 상황이 있었다. LCQ는 패자 부활 성격의 대회였지만, 최고의 팀들이 참가하지 않아서 아쉬웠다. 첫 해라서 어쩔 수 없었지만, 내년부터는 애초에 구상했던 시즌 구조로 진행할 계획이다.
챔피언십 포인트 제도를 도입한 이유는 대회 기간이 길어지면서 모든 팀에게 연속성을 부여하고 싶었다. 계속해서 잘 하는 팀만 글로벌 대회에 참가하는 것이 아니라, 꾸준히 성과를 내는 팀에게 보상을 해주기 위한 기획이다.
챔피언십 포인트를 통해 더 풍부한 스토리와 극적인 반전이 가능하다. 마지막 스테이지에서 부진해도 누적된 포인트로 선두로 올라갈 수 있는 팀이 생길 수 있다. 이런 방식으로 전체 시즌의 스토리를 더욱 풍부하게 만들기 위해 포인트 제도를 도입했다.
- 올해 리그 일정이 타이트했는데
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VCT 퍼시픽 우승을 차지한 페이퍼 렉스. /발로란트 플리커 |
선수들과 리그 운영진 모두 리그 일정이 타이트하다고 느꼈다. 선수들도 대회를 치르는 것과 리그 운영 계획에 대해 비슷한 생각을 했다. 밀도 있게 진행된 시즌이었다. 그럼에도 불구하고 시즌이 끝나고 나니 오프시즌이 꽤나 길었다.
글로벌 대회에 참가하지 못한 팀의 경우 시즌이 일찍 끝나다 보니 타이트한 일정 후에는 긴 휴식기가 생긴다는 문제점을 발견했다. 이 문제를 개선할 계획이다. 대회가 늘어날 예정이므로 휴식기 문제는 어느 정도 해결될 것이다.
내년에는 전체 일정이 늘어나겠지만 대회도 더 많아지므로 대회 간의 휴식 시간이 크게 늘어나지는 않을 것이다. 2025년부터는 미리 일정을 계획하며 휴식 시간을 적절히 배분하는 것을 고려하려 한다.
- '팀 데스매치' 모드 도입 후 이용자가 증가한 것으로 알려져 있는데, 이스포츠에는 어떤 영향을 미쳤나
한국 플레이어들의 성향과 신규 유저 유입에 도움이 될 것이라 예상했다. 팀 데스매치 모드는 발로란트의 진정한 재미를 전달하는 중요한 교두보 역할을 하고 있다.
- 유저 수 상승 관련 구체적인 지표는
대외적으로 공개된 정보는 주로 PC방 지표에 국한되어 있다. 플레이어 수에 대한 정확한 내부 데이터를 갖고 있지만 정보를 공개하기는 어렵다.
그래도 추측할 만한 이야기를 하자면 발로란트에서는 플레이 환경이 중요하다. PC방과 집에서의 게임 선호도가 다르고, PC방 점유율만으로는 모든 플레이어를 파악하기 어려워서다. 내부 지표에 따르면 사실 발로란트의 인기는 더 높아지고 있다.
매년 꾸준한 성장을 보이고 있으며, 아시아뿐만 아니라 전 세계적으로도 발로란트의 이용자 수는 매우 많다고 할 수 있다.
- 래피트 트리거(키보드의 입력과 해제 지점을 유동적으로 설정할 수 있는 기능)를 키보드가 많이 출시되고 있다. 공식 대회에서도 사용이 가능한지?
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신지섭 아시아-태평양 발로란트 이스포츠 총괄. /김휘권 기자 |
이스포츠에서 래피드 트리거에 대해 말하자면 선례가 생기고 있다. 많은 선수들이 사용하고 있고, 최근에 퍼시픽으로 넘어온 예이(yay) 선수도 특정 브랜드의 애용자로 알려져 있다. 이 기술이 너무 많이 퍼져서 프로 선수들 사이에서는 필수적인 것처럼 보인다.
불공정한 부분이 있는지 검토해야 할 필요성은있었다. 이 기술이 불공정한 이점을 주는 것인지, 아니면 단순히 장비로서의 이점을 주는 것인지를 판단했다. 결론적으로는 이를 장비로서의 이점으로 인정하기로 판단했고, 그 부분을 문제 삼지 않기로 했다.
- 퍼시픽 흥행을 위해 라이엇에서는 어떻게 준비하고 있나
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DRX. /발로란트 플리커 |
글로벌에서는 많은 팀이 참여해 시청자 수는 평균 12만명을 넘었다.
다만 현장에서 즐길 수 있는 경험을 제공해야 한다고 생각한다. 경기장 협의도 진행 중이고, 더 많은 경험을 제공할 계획이다.
이와 함께 발로란트 굿즈 판매는 돈을 벌기 위한 것보다 팬들의 표현 수단이 될 수 있다. 현장에서 다양한 경기를 즐기면서 팬덤을 표현할 수 있는 기회가 주어진다면 좋을 것이라 생각한다.
내년은 두 번째 해다. 아직 본질에 집중해야 한다고 본다. 발로란트가 빠르게 성장하고 있지만, LCK처럼 10년을 이어가는 대회와는 퀄리티 측면에서 차이가 있다고 생각한다.
이런 부분을 발전시키는 것이 중요하다. 기교보다는 재미있는 방송에 집중해야 한다고 생각한다. 제품과 마케팅 모두 신경 써야 한다.
올해는 한국 시장에 중점을 뒀지만, 내년에는 미진한 지역의 팬들을 끌어들이기 위해 마케팅 캠페인을 운영하거나 뷰잉파티를 열 계획이다. 경기는 한국에서 열리지만, 아시아태평양 지역의 대회라고 생각한다.
- 소외된 나라 케어를 한다고 했다. 나라별로 PC보급률이 다른데 어떤 전략으로 공략하고 있는지
PC보급률보다는 이용자 수를 더 중요하게 보고 있고, 나라마다 다르지만 큰 격차는 없다고 생각한다. 발로란트의 큰 장점 중 하나라고 본다. 어떤 게임은 특정 나라에서 국민 게임처럼 인기가 있지만, 발로란트는 여러 나라에서 탑 PC 게임으로 꼽힌다.
아시아 이용자 추이를 지속적으로 관찰하고 있는데, 균형이 잘 잡혀 있어서 무시할 수 없다. 예를 들어, 인도는 PC 이용자 비율이 낮을 것 같지만 인구 수가 많아서 큰 시장이다.
- 게임과 이스포츠의 연계 계획은. 일반 이용자가 이스포츠를 시청할 시 리워드 확대 방안과 관련해 프로덕트 팀과의 커뮤니케이션은.
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EG. /발로란트 플리커 |
리워드에 대해선 계속해서 고려하고 있고, 이미 일부 도입했다. 글로벌 대회 중심으로 드롭스가 제공되기도 한다. 리워드를 긍정적으로 바라보고 있다.
그러나 과도하게 확대하면 부작용이 있을 수 있다. 드롭만을 위해 시청하거나 티켓을 구매하는 것은 바람직하지 않고, 티켓의 가격이나 보상만을 위한 시청 역시 지양하고 있다.
다만 보상이 있어서 즐거운 시청으로 변화하는 것은 순기능이다. 단순한 기념품이 되는 것 같은 보상도 고려 중이다. 장기적으로 보면, 이런 보상 없이는 시청할 수 없다는 강박을 피하고, 시청 경험 자체를 중시하는 팬을 늘리는 방향을 생각하고 있다.
- 내년부터 중국 리그가 공식적으로 열린다. 내년 리그 별 구도를 개인적으로 전망하자면
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EDG '캉캉' 쩐용강. /발로란트 플리커 |
챔피언스 때 중국 팀들의 활약이 눈부셨다. 중국에 출시한 지 얼마 되지 않았는데도 EDG는 물론, 빌리빌리게이밍의 성장에도 깜짝 놀랐다. 중국 출시 반응이 좋고 인프라가 갖춰지는 것도 시간 문제라고 본다.
긍정적인 경쟁이 이루어질 것이라 예상한다. 시청자수도 이미 상당히 높다. 전체 시청률에서 중국 팀이 나온 경기와 아닌 경기의 편차는 크다. 흥행 면에서도 큰 기대가 있다.
예를 들자면 에볼루션 시리즈가 있다. 에볼루션 시리즈는 3회차로 진행되며 상해의 LPL 스튜디오에서 열린다. 1회차는 이미 끝났고, 2회차와 3회차가 남았다.
1회차의 최고 동시접속자수는 100만 명을 넘어섰다. 중국에서 시작이 좋았으며, 팀들의 적극적인 도전의식도 있었다.
챔피언스에서 우승을 점치자면 퍼시픽이다. DRX는 올해 폼이 좋았고, 이미 월드 클래스에 속한다고 생각한다. 북미와 EMEA는 기복이 있고 중국은 빠르게 추격하겠지만, 내년 챔피언스까지 아직 성장 중일 것으로 예상되기 때문이다.
- 이스포츠에서 선수들의 연봉 문제와 파트너팀의 매출 관련해 신경을 쓰고 있는 부분이 있다면
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신지섭 아시아-태평양 발로란트 이스포츠 총괄. /김휘권 기자 |
팀들의 수익성은 중요한 과제이다. 팀들이 수익이 나지 않으면 경영난을 겪거나 해체될 위험이 있고, 이는 운영과 마케팅 측면에서도 부정적이다.
이러한 손해는 우리에게도 직접적으로 영향을 미치며, 팬들은 "왜 팀이 사라져?"라는 의문을 가질 수 있다. 팀 관리는 각 팀의 몫이지만, 팀들은 우리에게 매우 중요한 파트너이기 때문에 파트너십 구조를 마련한 것이다.
무작정 팀을 늘리는 것이 아니라, 생태계를 상생하면서 선순환시킬 계획이다. 기본적으로 지원금을 주고, 아이템 판매 수익을 공유하며, 이러한 모델은 팀들의 수익성을 향상시킬 수 있다.
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챔피언스 결승전 무대. /발로란트 플리커 |
각 팀은 인기, 투자, 마케팅, 브랜드 파워 등에서 차이가 있기 때문에, 경쟁력이 없으면 손해를 볼 수도 있다. 그러나 우리의 목표는 선수들이 기본적으로 준수한 성과를 내면 안정적인 생활을 할 수 있게 하는 것이다.
대부분의 비용은 예측 가능한 범위에 있지만, 선수 연봉은 그렇지 않다. 선수들 중에서도 상위권에 속하는 선수들은 높은 연봉과 좋은 대우를 받아야 한다.
그러나 팀이 연봉을 부담해야 하는 상황에서, 너무 높은 연봉은 팀의 수익과 불균형을 가져올 수 있다. 현재 투기 세력을 사라졌고 진정으로 이스포츠에 투자하려는 투자자들이 남아 있다는 점은 긍정적인 부분이다.
중국 시장도 지켜봐야 할 부분이며, 연봉경쟁은 더욱 심화될 가능성이 있다. 필요하다면 제도적인 조치도 마련할 수 있지만, 현재로서는 그런 계획은 없다. 일부 팀들은 연봉을 줄이려는 움직임도 보이지만, 연봉이 무자비하게 상승하고 있는 상황은 아니다.
- 향후 VCT 퍼시픽의 청사진은
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서울 상암 아프리카 콜로세움에서 지난 3월 25일 개최한 VCT 퍼시픽./ 김휘권 기자 |
퍼시픽을 담당하고 있기 때문에 목표와 포부가 크다. LCK는 한국에서 이미 자타공인 최고의 이스포츠 리그로, 결승전 때는 수만명의 팬들이 모여 큰 모객력을 보여준다. 이러한 성과를 퍼시픽에서도 보여주고 싶다.
한국에서 그만큼의 콘텐츠 파워를 갖추는 것이 목표이다. 상업적인 성공도 필요하며, 그를 통해 팬들에게 더 좋은 대회를 제공할 수 있게 되기를 바란다. 상업적으로 자생력을 갖춘 대회와 수익성이 좋은 리그를 만들고 싶다는 생각을 가지고 있다.
현재 VCT 퍼시픽은 한국에서 진행하고 있지만, 한국 외의 시장과 다른 관계사들도 고려 중이다. 팬들이 오직 한국에만 있는 것은 아니기 때문에 다른 지역에서도 VCT 퍼시픽 대회를 열고자 한다.
팬들의 관심을 끌고, 상업적으로 성공하며, 팀들이 더 많은 투자를 받아 훈련에 집중할 수 있게 되면, 좋은 성과와 뛰어난 실력으로 이어질 것이다. 그런 결과를 가져올 수 있는 여러 부분에 기여하고 싶다.
특정 팀이나 선수도 중요하지만, 발로란트에 대한 애정을 보답하는 것이 전체적인 목표이다.