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진세광 오디세이어 대표. /이윤파 기자
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"혼자 꾸는 꿈은 꿈이지만, 함께 꾸면 현실이 된다"
비틀즈의 존 레논이 남긴 말이다. 진세광 오디세이어 대표는 인디 게임 마케팅에서 공감과 관계의 중요성을 강조하며 이 명언을 언급했다.
15일 게임 및 콘텐츠 개발 엔진 유니티의 글로벌 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 서울 2025’가 코엑스에서 막을 올렸다.
이번 ‘유나이트 서울 2025’에서는 국내외 유니티 전문가들이 선보이는 다양한 사례 중심의 기술 세션과 최신 유니티 소식, 엔진 로드맵 등을 공유했다. 또한 다양한 산업 영역에 적용되는 유니티 활용 사례, 개발 노하우 등 실무에 유익한 정보를 나눴다.
진세광 오디세이어 대표는 '소규모 인디개발사의 HDRP 활용: 스팀·콘솔 게임 개발 과정과 마케팅 전략'이라는 주제로 발표를 진행했다.
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벨라스터. /이윤파 기자
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오디세이어는 유니티를 활용해 횡스크롤 액션 게임 '벨라스터'를 개발 중이다. 진세광 대표는 횡스크롤 장르의 한계를 넘기 위해 스플라인 기반 이동 시스템을 도입, 곡선 경로와 다각도 카메라 연출로 기존의 일자 진행 구조를 탈피했다. 이 시스템은 자연스러운 이동과 다양한 전투·탐험 연출을 가능하게 해, 2D 플랫폼 게임에 입체적인 플레이 경험을 더하는 데 주력하고 있다.
소규모 인디 개발사가 마케팅을 해야하는 이유. /이윤파 기자
소규모 인디 개발사가 마케팅을 해야하는 이유. /이윤파 기자
이와 함께 자신이 직접 겪은 마케팅 실전 경험을 공유하며, 소규모 개발사에게 마케팅은 선택이 아닌 필수라고 밝혔다. 퍼블리셔와 협업하고 개발에만 몰두하는게 좋다고 생각할 수 있으나, 자사 게임이 우선순위가 아닐 수 있다는 점에서 개발자가 스스로 마케팅에 나서야 한다고 설명했다.
꿈은 높은데 현실은 시궁창이야, 꿈에서나 나올 법한 이상적인 상황. /이윤파 기자
꿈은 높은데 현실은 시궁창이야, 꿈에서나 나올 법한 이상적인 상황. /이윤파 기자
"알려지지 않으면 존재하지 않는다"는 양자 역학이 법칙처럼 우리가 모르는 게임이 많은 이유도 마케팅의 부재 때문이라고 해석했다. 이어 스팀의 알고리즘이 위시리스트 수와 참여도를 기반으로 작동한다고 분석했다. 위시리스트 확보를 위한 전략으로 SNS, 특히 인스타그램을 활용한 저비용 고효율 마케팅 방식을 소개했다.
진세광 대표는 "인스타그램은 소통이 자유롭고, 천 원 단위로도 광고 집행이 가능하다. 또한 장기적으로 업로드한다면 알고리즘 도달률이 점점 늘어나고 또한 팔로우가 적더라도 10만 회 이상의 파급력을 가질 수 있다"고 설명했다.
인스타 게임 마케팅. /이윤파 기자
인스타 게임 마케팅. /이윤파 기자
진세광 대표는 1000명을 달성할 때까지 팔로워 확보에 주력하라고 조언했다. 1000명을 넘어야 본격적으로 마케팅이 힘을 받을 수 있고, 이때 형성된 팬들이 게임의 핵심 팬덤층이 된다고 설명했다.
마케팅 실전 사례도 소개했다. 진 대표의 설명에 따르면 약 5만 원의 비용으로 광고한 벨라스터의 보스전 편집 영상이 250~300건의 위시리스트를 얻었고, 중동 시장에서는 약 4만 원으로 비슷한 성과를 달성했다. 해외 오프라인 게임 행사 참여 대비 월등히 낮은 비용으로 의미 있는 결과를 도출했다.
관계망 구축의 중요성. /이윤파 기자
관계망 구축의 중요성. /이윤파 기자
이와 함께 국가별 관심사와 언어 설정, 대도시 중심 타깃팅의 중요성을 강조했다. 그는 "미국이라고 해서 하나의 타깃이 아니라, 뉴욕과 샌프란시스코처럼 지역별로 성향이 다르기 때문에 대도시 중심으로 세분화하는 게 효율적"이라고 설명했다.
또한 "광고 대상자의 관심사를 'PC 게이머', '콘솔 유저', '하이엔드 데스크톱' 등으로 구체화하면 스팀 유저와의 연관성이 높아진다"며, 관심사 설정이 클릭률과 전환율에 직접적인 영향을 준다고 밝혔다. 프로필 방문 중심의 광고 설정, 구매 이력 필터링 등도 실전에서 유의미한 수치 상승으로 이어졌다고 밝혔다.
존 레논이 명언. /이윤파 기자
존 레논이 명언. /이윤파 기자
현재 '벨라스터'는 2만5000건 이상의 위시리스트를 확보한 상태이며, 진세광 대표는 추후 트레일러 및 데모 공개를 통해 10만 명 돌파를 목표로 하고 있다. 그는 "마케팅은 광고가 아니라 공감이고 관계다. 하루 1시간만 투자해도 충분히 가능하니 마케팅에 도전했으면 좋겠다"고 전했다. 마지막으로 "여기 모인 개발자들의 꿈인 '재밌는 게임 만들기'를 진심으로 응원한다"며 발표를 마쳤다.