닫기

‘다크앤다커 모바일’, 호평 받은 편의성과 ‘호불호’ 갈린 게임성

기사듣기 기사듣기중지

공유하기

닫기

  • 카카오톡

  • 페이스북

  • 트위터 엑스

URL 복사

https://www.asiatoday.co.kr/kn/view.php?key=20240701001838368

글자크기

닫기

이윤파 게임담당 기자

승인 : 2024. 07. 01. 18:49

게임성과 편의성 사이 균형잡기, 8월 테스트에선 과연?
'다크앤다커 모바일' /스크린샷
편의성은 눈에 띄게 좋아졌지만 게임성은 호불호가 나뉘었다.

크래프톤은 블루홀스튜디오가 개발 중인 신작 '다크앤다커 모바일'의 게릴라 테스트를 한국 지역 한정으로 지난 6월 28일부터 30일까지 진행했다. 앞선 4월 24일부터 28일까지 한 차례 대규모 테스트를 진행한 바 있다.

‘다크앤다커 모바일’은 던전을 돌아다니며 몬스터를 처치하거나 아이템을 수집하고 안전하게 탈출하는 것을 목표로 하는 게임이다. 

지난 4월 이후 약 두 달만에 게임을 다시 즐길 수 있었다. 이번엔 약 3일간 진행된 짧은 테스트였기에 많이 즐길 순 없었지만 이전과 달라진 점을 비교해볼 수 있었다.

호불호가 많이 갈린 자동 조작 기능. /인게임 캡처
일단 튜토리얼은 저번 테스트보다 조작이나 스킬 사용 면에서 설명이 더 보충됐다. 저번 시연때 이런 설명이 있었다면 클레릭이 고블린을 몽둥이로 때려잡는 일은 없었을텐데 말이다. 

보조 기능 중에는 자동 조작 기능도 있었다. 말 그대로 조준, 공격, 상호작용 등을 자동으로 해주는 기능이다.  초보 유저들을 돕기 위한 옵션이었지만 이용자들 사이에서 많은 호불호가 갈린 요소였다.

직접 써보니 확실히 편하고 신경 쓸 요소가 줄어들어 좋았다. 하지만 긴장감이 떨어지고 탈출 성공했을때의 성취감도 이전에 비해 낮았다는 평가도 동감할 수 있었다.

그리고 몬스터를 잡았을 때 아이템이 바닥에 바로 드랍되도록 변경됐다. 이 부분 역시 직관적이어서 좋다는 의견과 어떤 아이템이 나올지 기대하는 재미가 떨어져 아쉽다는 의견이 대립했다.

◆ 레인저만 안 골랐어도... 직업 선택은 신중하게
레인저를 고르면 자주보는 광경. /인게임 캡처
이번 테스트에선 원거리 직업 레인저를 선택했다. 이 결정은 나중에 두고두고 후회하는 판단이 됐다. 레인저는 먼 거리에서 일방적으로 상대를 잡을 수 있다는 장점이 있으나 그것뿐이다.

기동성도 느리고 다수의 몬스터와 상대 플레이어가 겹칠 때 조준 하는 것도 쉽지 않다. 전투 중간중간엔 재장전까지 해야해서 불편함이 더 커진다. 특히나 몬스터 개체수가 증가하는 하드 모드 이상의 난이도나 좁은 공간에서 싸워야 할 경우 레인저의 단점이 부각됐다. 
레인저로 살아남기. 용병들의 도움이 아니었으면 그대로 비명 횡사했다. /인게임 캡처
여러 적을 동시에 상대해야한다면 레인저는 방도가 없다. 경쟁 탐험에서는 항상 근접 캐릭터들의 접근을 신경써야하고, 거리를 벌렸을 때 대미지가 압도적인 것도 아니다. 

결국 이벤트로 얻은 영웅 장비도 한 순간에 잃어버렸다. 레인저로 템을 잃으니 복구하기도 어려웠고 연속으로 탈출을 실패하며 시간을 꽤 낭비했고 로그로 노선을 틀었다. 

컨트롤이 안 좋아서 직업 탓을 하는 것으로 받아들일수도 있다. 그러나 7렙 레인저로 깨지 못했던 협동토벌을 막 생성한 로그로 클리어하는걸 보면 성능에 대한 의구심이 생길 수 밖에 없다. 결국 각자 플레이스타일에 맞는 직업 선택이 중요하다. 

◆ '인벤토리가 꽉 찼습니다' 방금 정리했는데 또?
탈출에 성공하면 인벤토리는 항상 꽉 차있다. /인게임 캡처
'다크앤다커 모바일'은 파밍의 재미가 있다. 어떤 행동을 하든 결국 아이템을 획득하는게 주요 콘텐츠다. 장비든 퀘스트 아이템이든 무언가를 많이 얻어갈 수 있어 소소하게 수집하는 재미가 있다. 근데 비좁은 인벤토리가 항상 발목을 잡았다.

몬스터도 3마리 정도 잡고 상대 플레이어도 한 명 잡고 보물상자도 몇 개 열었다고 가정했을때 얻는 아이템 갯수는 10개를 가볍게 넘어간다. 던전을 돌다보면 인벤토리가 꽉차서 못 줍는 경우가 허다하다. 안 그래도 바쁘고 언제 습격이 있을지 모르는 상황에서 짐 정리할 시간은 없다.

물약은 왜 5개만 들고 다닐 수 있나요. /인게임 캡처
던전에서 나오면 인벤토리를 매번 정리해야했는데 그 시간도 꽤 길었고 하나하나 살펴봐야해서 스트레스도 약간 있었다. 

또한, 물약이나 붕대 같은 소모품을 합쳐서 보관할 수 있는 기능이 절실하다. 물약들은 분명 같은 아이템인데 합쳐지지도 않고 여러칸을 잡아먹고 있다.

심지어 습득한 재화마저도 인벤토리 칸 하나를 차지한기 때문에 재화와 아이템을 나누는 방법도 한번쯤 생각해볼만 하다. 일괄적으로 정리를 쉽게 할 수 있는 기능이 생기거나 인벤토리 관련 개선 부분도 시급해 보인다.

◆ 똑똑해진 용병과 함께하는 보스전 
보스별로 패턴이 뚜렷해서 이를 파훼하는 재미가 있었다. /인게임 캡처
앞선 테스트에서 제대로 즐기지 못한 보스전은 흥미로웠다. 팀을 짜서 포지션에 맞게 보스를 공략하는 것이 다른 게임에서 레이드를 뛰는 재미 그대로였다. 

보스의 패턴을 읽고 회피하거나, 일부러 어그로를 끄는 플레이가 대표적이다. 그리고 용병의 성능이나 AI가 저번 테스트에 비해 더 낫다는 느낌을 받았다. 파티원 없이 용병만 잘 데리고 가도 레이드에 지장이 없었다.
이게 직업차이? 레인저로 깨지 못 한 보스를 레벨 낮은 로그로 공략했다. /인게임 캡처
단 협동토벌에선 다크스윔으로 둘러 쌓인 공간에서 전투가 치러지기에 이 부분을 신경써야한다. 레인저같이 거리 조절이 중요한 직업으론 제 성능을 발휘하기 어려웠다.  웬만한 신컨이 아니면 무난한 근접 직업을 추천한다.

◆ 호불호 갈린 시스템 개선, 게임성과 편의성 사이 균형잡기 중요

전반적으로 이번 게릴라 테스트는 많은 부분에서 게임 편의성을 높이고 인게임 요소들을 개선했다는 점에서 높게 평가할 만하다. 다만 테스트인만큼 해결해야될 문제도 존재한다.

지난 테스트보다 나아진 편의성에 긍정적인 반응을 보인 유저들이 있는가 하면 원작의 재미가 저해됐다고 아쉬움을 표한 유저도 있었다. 게임성을 유지하면서도 신규 유저들을 위한 배려도 필요하기에 개발사 입장에선 고민이 깊어질 상황이다.

물론 이번 게릴라 테스트는 다양한 의견을 수용하는 데 목적이 있다. 유저들의 피드백을 수용해서 원작의 게임성을 지키면서도 신규 유저들을 위한 배려도 잊지 않는 균형감각이 중요할 것으로 전망된다. 

다크앤다커 모바일은 오는 8월 대규모 글로벌 테스트를 앞두고 있다. 8월 대규모 테스트에서 어떤 모습으로 유저들을 찾아올 지 관심이 모이고 있다. 
이윤파 게임담당 기자

ⓒ 아시아투데이, 무단전재 및 재배포 금지

기사제보 후원하기

댓글 작성하기