넥슨 자회사 넥슨게임즈에서 개발 중인 '퍼스트 디센던트'의 관심은 지스타에서도 뜨거웠다.
퍼스트 디센던트는 루트 슈터 장르 3인칭 슈팅 게임이다. PC와 콘솔 멀티 플랫폼을 지원하며 넥슨의 차세대 글로벌 AAA급 게임으로 자리매김했다.
17일부터 부산 벡스코에서 진행 중인 지스타 현장에서는 퍼스트 디센던트 시연대가 마련된 가운데 관람객들의 반응은 호평 일색이다. 한국에서 쉽게 접하지 못하는 루트 슈터 장르인데다, 수준 높은 개발력으로 중무장한 넥슨게임즈에서 완성도를 위해 박차를 가하고 있기 때문.
넥슨은 퍼스트 디센던트의 더욱 구체적인 정보를 공유하는 자리를 마련했다. 18일 이범준 넥슨게임즈 PD가 참석한 인터뷰가 진행됐다.
아래는 일문일답.
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넥슨게임즈 이범준 PD. /김휘권 기자 |
- 개발 과정의 비하인드는
10월 말 스팀 베타가 끝나고 바로 이어 지스타 준비를 했어야 했다. 개발팀들이 고생했다. 지스타에서 새로운 경험을 주기 위해 PS5와 한국어 더빙, 추가적으로 스팀 베타 때 지적을 많이 받은 최적화, 사운드 효과 등 단시간으로 최대한 잡아보려고 했다. 게임패드도 폴리싱이 덜 된 상황이다. 햅틱 같은 것을 제작했다. PS5는 최적화가 잘 된 반면 지스타 디스플레이가 120hz가 지원되는 OLED 디스플레이이다. 다이나믹 4K 해상도지만, 40 프레임 이상으로 돌아가는 디스플레이 특성상 훨씬 부드럽다. PC와 비슷하거나 조금 떨어져도 느낌은 나는 상태다. 빌드 역시 스팀 베타 때보다 최적화가 되기도 했다. 언리얼 5로 돌아가는 게임이 별로 없다 보니 개발팀이 고생하고 있다. 언리얼5 게임 중 PS5가 돌아가는 게 매트릭스 데모다. 매트릭스 데모는 30프레임으로 제한된 해상도다. 슈팅 게임은 30프레임이면 많이 떨어진다. 해상도, 품질 우선, 퍼포먼스, 그러니까 성능 우선, 밸런스 모드라고 보면 된다. 다양하게 원하는 대로 그래픽 품질을 지원할 계획이 있다. 이번 지스타는 PS5만 들고 나오긴 했는데, PS4, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 x/s까지 지원하고 있다. AMD, 인텔 엔비디아에서 최적화를 지원하고 있다. 먹을 수 있는 욕은 많이 먹은 상황이라 열심히 개발하고 있다.
- 현장 피드백은
PS5 시연하고 나온 관람객들이라 좋은 피드백을 많이 받았다. 한 관람객은 게임패드를 잘 쓰지 않은 유저였는데 낯선 반면 생각보다 괜찮았다고 했다.
게임패드로 했을 때 만족감이 높았다. 아무래도 슈팅할 때 게임패드로부터 반동이 전해지기 때문이다.
- 듀얼 쇼크 진동이 약하다
게임패드는 100% 완료된 상황이 아니다. 더 세팅을 해야 한다. 총이나 스킬을 사용할 때 연구를 더 해야 할 것 같다. 플레이 시간을 많이 요구하는 장르다. 피로도도 걱정하고 있다. 예를 들어 극단적인 분들은 1000~2000시간이다. 소리, 진동 등 감각적인 피드백을 줬을 때 피로도 면에서 괜찮을까 하는 생각도 있다.
- 점프 모션이 어색하다. 현재 완성도는? 엔드 콘텐츠는?
점프 모션이 어색하다는 지적을 많이 받았다. 전력질주 간 재장전이 안된다는 피드백도 있었다. 이와 관련해 퀄리티업을 해야하고 목표 지점에 앉았을 때나 체공 시간이 길거나 떨어졌을 때 어떤 점을 바꿔야할지 논의 중이다. 우선순위가 높다. IGC 강연에서 갈 길이 멀다고 한 것처럼 해야될 게 너무 많다. 양이 절대적으로 많아서 시간이 필요할 것 같다고 했다. 완성도는 턱걸이 정도라고 생각한다. 마감을 잘 해서 퀄리티를 높이고 콘텐츠 볼륨도 커져야 한다고 생각한다.
엔드 콘텐츠는 캐릭터를 수집을 하고 키워서 높은 난이도 콘텐츠를 도전하는 것이다. 요격전, 거대 보스와 전투하는 레이드다. 캐릭터와 관련해서 깊이를 늘리는 방향으로 이야기가 진행 중이다. 캐릭터 스킬이 고정돼 있으니 가지고 노는 맛이 부족하지 않냐는 의견도 있다. 그 부분에 대한 깊이를 늘리려고 한다. 전략 관련 선택지를 늘리는 방향을 생각하고 있다.
- 앞으로의 계획은
충분한 완성도와 볼륨을 갖추고 출시를 하는 게 목표다. 어느 수준까지 올릴 거냐에 대한 의사 결정이 내려진 상태다. 충분히 개선하고 출시할 계획이다. 개발팀 역시도 라이브를 대비한 형태로 진행할 것이다. 계속해서 업데이트를 하는 동시에 속도를 가져가려고 한다. 내부에서 했던 말은 라이브를 지향하는 게임의 고객 수의 피크 타임은 출시할 때 온다기 보다는 내공이 쌓여서 올라가는 게 바람직한 모습이라고 했다.
던전앤파이터와 메이플스토리 등 꾸준히 사랑받는 게임처럼, 계속해서 피드백을 받으면서 개선하려고 계획하고 있다. 또 지원하는 플랫폼이 많기 때문에 이런 부분에 충분한 투자를 계획하고 있다.
- 루트 슈터 장르를 만드는데 어려웠던 부분은
루트 슈터를 만드려면 3가지 경험 혹은 개발 능력이 필요하다고 생각한다. 슈터 전투, RPG, 온라인 서비스다. 3가지를 갖추고 개발하는 게 힘들다. 동양이나 서양 모두 마찬가지다.
우리는 슈터 쪽 개발이 어려웠다. 다른 게임을 많이 보면서 연구하고 전문가도 모셔와서 개발에 함께할 수 있도록 하고 있다. 처음엔 어려울 것이라 예상했지만, 이제는 정말 어렵구나 생각한다.
- 그래픽 개선 방향은
개선 요구사항이 정말 많다. 드러나는 피드백은 도착 후 체공 시간 문제, 개발 내부적으로 이렇게 처리한 이유가 있었는데, 100명이 불편하다고 하면 불편한 거다. 단순히 고치는 것 말고 파쿠르 요구가 많은데, 벽을 타고 올라가는 형태 등 확장을 해서 사용자들에게 선택지를 주고 싶다.
몬스터와 상호작용하는 것도 생각하고 있다. 맨 처음에는 없었다가 CBT에서 이야기가 나왔고 막판에 추가됐다. 아직 폴리싱 단계다.
- 필드의 생동감을 불어넣는 콘텐츠를 고민하고 있는지
오픈 월드에서 탐험하는 것을 지향하는 게임은 아니다. 게임의 비주얼 대비 콘텐츠가 기대하는 것과 다르다는 이야기가 있다. 아트실에서 열심히 해 준 결과라고 생각한다. 비주얼은 콘텐츠와 병렬로 올리는 상태였다. 기대와 현실 사이 괴리감이 있었는데 기대치를 만족시키는 건 우리의 숙제다. 스쿼드 파티 간 직관적이지 않은 부분도 해결하려고 하니 난이도가 있다. 기대치는 어느 정도 수준까지 채워보고 싶다. 스토리도 피드백이 많아서 남들이 보기에 이해가 가고 직관적인 형태로 수습을 할 생각이다.
- 슈팅 감각과 총기 간 밸런스가 아쉬웠다
눈높이보다 슈팅 퀄리티가 낮아서 개선할 예정이다. 총기 간 차이가 부족하다는 건 잘 알고 있다. 다만 게임이 가지고 있는 기둥은 캐릭터의 완성도, 스킬의 쓰임, 전략적인 부분이 핵심이다. 콘텐츠가 총기 경험으로 파훼되는 건 RPG로써 적절하지 않은 것 같다. 밸런스는 어렵긴 하지만, 게임 디자인의 핵심으로 총기가 캐릭터를 앞서는 건 바람직 하지 않다.
- 다른 루트 슈터 장르 게임과의 차별화 방향은
지금 단계에서 중요한 건 완성도다. 차별성은 이후에 생각할 문제다. 이러한 스타일의 게임은 많지 않다. 포지셔닝은 목표한 대로 됐다. 콘텐츠 완성도가 낮은 게 문제라고 생각한다. 호불호가 갈리는 게임이라고 언급한다. 게임의 콘셉트에 동의하는 분들이 생각보다 많았다. 1만3000여명이었다. 대부분이 영어권이었다. 스토리, 사운드, 반복되는 미션에 대한 만족도가 낮았지만, 전투 재미와 출시 후 플레이 의향은 압도적으로 높았다.
- 아이템 파밍 콘텐츠가 부족한 것 같다
아이템을 많이 뿌리고 많이 획득하는 불필요하게 인벤토리가 많이 찬다. 룬을 포함해 자신이 개조하고 만들어보는 형태로 계획을 하고 있다.
- 캐릭터 밸런스가 차이는 의도한 부분인지?
캐릭터가 굉장히 많다. 모든 상황에 비슷한 성능의 캐릭터를 만들고 싶진 않다. 각각의 쓰임새가 확실한 형태로 만드려고 한다. 버그였던 캐릭터가 있다. 버그 예측은 내부에서 나왔지만, 스킬 효율을 세밀하게 다듬는 형태에서 막판에 바꾸다 보니 그런 일이 발생했고 긴급 패치를 진행했다. 하지만 방향은 이게 맞다고 본다.
- 성장 과정에 대한 피로도 해결 방안은? 또 룬과 슈팅 재미의 밸런스는
다양한 캐릭터를 모으고 연구, 스킬 개조, 커스텀마이징 등이 이 게임의 핵심이다. 좋은 총기만 있으면 모든 것이 클리어 되는 게 방향성은 아니다. 새로운 캐릭터를 얻었을 때 처음부터 레벨업을 해야하는 게 있는데 다른 방법으로 바꿀 계획은 없다. 성장 과정에서 단순 반복하고 재미 없고 불편한 것들이 있다. 연속 방어 말고는 쓸만한 방법이 없다. 기조가 바뀌지는 않을 것이다. 룬에 기능적인 것 말고 세팅하는 UX(사용자경험)도 바꾸려고 한다. 직관적인 재미를 떠나서 직관적이지 않은 부분을 수정할 예정이다.
- 서비스 권역은? UI(인터페이스) 개선은
일반 필드 같은 경우는 난입이라고 표현을 하는데, MMO처럼 빈 자리가 있으면 특별히 플레이 조건을 따지지 않고 MMO 감각을 추가했다. 하지만 이 부분은 고쳐야 한다고 못을 박았다. 팀을 만들어 매칭하는 건 잘 되고 있다. 기본적으로 핑을 기준으로 나눠진다. 네트워크 속도를 보고 매칭하는 형태다. 기본적으로 권역별로 서버를 어떻게 매칭하는 이야기가 포함돼 있고, 비즈니스 적인 부분도 생각 중이다. 이번에는 한국, 중국, 일본을 포함한 아시아권은 같은 지역이며, 북미와 유럽을 묶었다. 때문에 네트워크 딜레이가 나쁘지 않았다. 의도치 않은 환경에서 튕기는 문제는 있었다. 지역별 네트워크 딜레이를 확인한 상태다. 글로벌 테스트가 목표이기 때문에, 이번에 접속 인원을 여유있게 배분해서 테스트를 한 상황이다.
- 플랫폼 홀더에 대한 정책에 따라 콘텐츠 공급이 달라질 수 있다. 게임의 출시 이후 PC와 콘솔에 따른 방향은
프로젝트 시작할 때 목표하는 게, 크로스 플레이 이후 크로스 커머스라고 해서 상점까지 공유하는 형태다. 첫 목표는 크로스 세이브인 상황이다. 그러려면 원빌드여야 한다. 이를 기준으로 커뮤니케이션을 하고 있다. 다른 게임은 PC와 콘솔마다 빌드가 다르다. 업데이트가 플랫폼마다 다르다. 따라가는 형태가 보인다. 난이도가 높다. 소니와 미팅할 때 서트를 늦게 내주면 꼬이는 거다. 그러면 안 된다고 이야기 했다. 업데이트 싱크를 100% 맞출 것이기 때문에 기민하게 대응해야 한다고 강조했다. 콘솔 홀더들도 목표에 대해 공감하고 있다. 플랫폼이 가지고 있는 문제는 동일한 빌드를 유지하는 것에 대한 어려움이 있고 언리얼5로 개발하다 보니 구세대 기기에서 수준 높은 퀄리티를 보여주는 부분에 대해 고민하고 있다. 약간의 시차가 원치 않게 있을 순 있지만 글로벌 원빌드로 대응하려고 한다. 이번 테스트도 언어는 7개를 동시에 지원하는데 솔직히 어려웠다. 더빙 관련해서 어려움을 이야기하자면 1시간 이상을 이야기할 수 있다. 로컬라이징을 하려고 하니 새로운 어려움이구나 생각했다.