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진입 장벽 낮추고 재미 더한 ‘슬램덩크 모바일’, 흥행 기운 물씬

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김휘권 게임담당 기자

승인 : 2020. 07. 07. 19:47

"빨리 출시됐으면 좋겠다"

7일 디엔에이(DeNA)의 '슬램덩크 모바일' CBT(클로즈베타테스트)가 종료되자 다수의 유저가 보인 반응이다.

슬램덩크 모바일은 원작 애니메이션의 IP(지식재산권)를 활용해 강백호를 비롯한 서태웅, 채치수, 정대만 등 인기 있는 캐릭터들이 총출동하며 실제 농구에서 등장하는 세심한 기술들을 현실감 있게 구현한 것이 특징이다.

지난해 12월 중국에서 먼저 출시된 슬램덩크 모바일은 사전예약자 550만 명을 기록한 동시에 인기 게임 순위권에서 상위권에 안착하기도 했다.
디엔에이는 슬램덩크 모바일은 성공적인 국내 출시를 위해 현지화 작업은 물론 CBT를 진행하며 완성도에 박차를 가하는 모습이다.

사실 슬램덩크 모바일 CBT 참여 전 짐작 가능한 요소들이 존재했다. 애니메이션 제작사인 토에이가 정식으로 검수를 맡았으니, 게임 플레이 사이사이 컷씬과 애니메이션 추가로 몰입감을 높이려는 시도와 시장에 출시된 모바일 농구 게임을 미루어 보아 스킬 및 플레이 패턴이 비슷한 양상으로 전개될 것이라는 점이다.


하지만 CBT를 계속해서 진행하니 기존에 가졌던 생각과는 다른 방향으로 흘러갔다. 우선 단순 애니메이션을 재생하는 형태가 아닌 '박치기' 팝업을 누를 수 있다거나 문을 여는 장면에서는 드래그 방식을 부여하는 세심함이 돋보였다. 아울러 시나리오마다 댓글을 달 수 있어 다른 유저들과 함께 시청하는 느낌도 받았다. 이 때문에 '스킵'이 머뭇거리기도 했다.

게임 초반 부분에서는 이러한 작은 요소들까지 신경 쓴 인상적인 모습에 플레이 몰입감은 배가됐으며, 귀여운 SD 캐릭터로 접근성도 높았다.

슬램덩크 모바일은 자동 플레이가 전혀 없다. 자동 플레이가 당연시 추가되는 최근 출시된 모바일 게임과는 달리 모두 수동으로 조작해야 한다. 

90년대 큰 인기를 끌었던 '슬램덩크'가 모바일 게임으로 출시된다는 소식에 반가운 마음이 드는 한편 나이가 30대로 접어든 입장에서는 수동 조작은 부담으로 작용했다. 그러나 이마저도 성급한 걱정이었다. 훈련이나 스킬 연습 모드가 짜임새 있게 구성돼 어느새 조작에 깃이 들었고 이동기를 제외한 핵심 스킬들이 버튼 하나하나로 구현됐다. 이러한 손쉬운 조작법은 진입 장벽을 낮춰 모바일 농구 게임을 처음 접하는 유저들을 사로잡기에 충분했다.

또한 다양한 미션을 통해 각종 재화를 쉽게 획득할 수 있는 점도 캐릭터들의 육성 재미를 더하는 요소로 작용했다.

귀여운 SD 캐릭터로 플레이가 진행되지만 대전이나 랭크전 등은 꽤나 진지한 양상으로 흘러갔다. 팀 준비 화면은 팀원들과의 포지션 조율은 물론 대화할 수 있는 시간을 부여해 '라커룸' 역할을 톡톡히 했으며 대결에 돌입해서는 음성 기능이 지원돼 전략 및 전술 의견을 주고받기가 용이했다. 


다양한 대결 모드로 차별성도 더했다. 3대 3은 물론 2대 2, 5대 5까지 다채로운 대결 구성으로 자칫 지루할 수 있는 플레이 패턴에 변화를 주었으며, 지역 설정이 가능해 랭크전에서의 승부욕도 크게 자극시켰다.

구체적인 플레이와 관련해서는 '상대방 부채꼴 안으로 진입해야 효과적으로 디펜스를 할 수 있다', '3점 라인 밖으로 나가야 공격할 수 있다', '공의 낙하지점을 예상해서 리바운드를 잡아라' 등 실시간 도움말이 존재해 곧바로 잘못된 컨트롤 수정이 가능하도록 적용된 점도 인상적으로 꼽힌다.

이처럼 슬램덩크 모바일은 스포츠 게임 장르가 요구하는 탄탄한 기본기를 갖춘 동시에 세밀한 부분에서 신경쓴 모습으로 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임으로 다가설 전망이다. 

다만 이번 CBT에서 아쉬운 점도 존재한다. 먼저 골을 넣을 경우 장면이 곧바로 전환돼 경기 흐름이 끊기는 느낌이 존재했다. 세레머니 추가나 스로인 대기 화면으로의 부드러운 전환이 필요하다. 이어 BGM이 적은 점과 번역 오류, 유저 확보 면에서는 다소 아쉬움이 남는다.
김휘권 게임담당 기자

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