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던파 IP의 미래! 7억명 향수 자극할 프로젝트 오버킬

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이윤파 게임담당 기자

승인 : 2024. 11. 15. 20:31

지스타 2024 프로젝트 오버킬 미디어 인터뷰
넥슨의 대표 IP '던전앤파이터(이하 던파)'의 변신은 끝이 없다. 전 세계 7억 명이 넘는 던파 유경험자들에게 새로운 재미를 선사하기 위한 넥슨의 도전은 현재 진행형이다.

넥슨은 14일 지스타 2024에서 '프로젝트 오버킬'에 대한 궁금증을 해소하는 미디어 인터뷰를 진행했다. 

'프로젝트 오버킬'은 네오플에서 선보이는 차세대 3D 액션 RPG다. 던파 IP(지식재산권)를 활용해 언리얼 엔진으로 개발 중인 PC/모바일 크로스 플랫폼 신작이다. 프로젝트 오버킬은 원작의 횡스트롤 액션과 세계관을 이어가면서 3D 그래픽의 전방향 액션 스타일로 전투를 발전시켜 한층 더 강력해진 액션과 시원한 손맛을 제공한다.

이번 지스타에서도 프로젝트 오버킬은 뜨거운 관심을 받고 있다. 이번 시연에서는 스토리를 따라 퀘스트를 수행하는 성장 구간에서 7개의 스테이지를 경험하고,이와 함께 현장에서는 '웨펀마스터'와 '넨마스터' 캐릭터 2종의 인게임 플레이 전투 장면이 담긴 신규 트레일러를 공개한다.

이번 인터뷰에는 윤명진 네오플 대표이사와 박정완 크리에이티브 디렉터가 참석해 질의응답을 진행했다.

다음은 일문일답. 
- 프로젝트 오버킬의 개발 계기와 지향점은 무엇인지?

윤명진 : 원작이 굉장히 오랜 시간 동안 서비스를 했고 굉장히 많은 사랑을 받았지만 저희가 하나의 게임에서 저희가 가지고 있는 모든 이야기를 다 보여드리기에는 부족함이 있다고 생각했다. 원작은 굉장히 취향을 많이 타고 호불호가 갈리는 게임성을 가지고 있다. 그래서 다양한 게임들과 여러 접근 방법을 이용해 더 많은 유저들에게 던파 세계관을 알리고 이 이야기를 즐겨줬으면 하는 마음이다. 

프로젝트 오버킬은 원작과 같은 횡스크롤로 만들고 있었는데, 3D로 전환했다. 그래서 원작과 비슷하면서도 더 풍부한 액션을 경험할 수 있는 게임으로서의 방향성을 가지고 있고, 원작 못지 않은 게임이 되고자 노력하고 있다. 

- 그간 정보를 많이 공개하지 않았는데, 지스타에서 게임을 공개한 이유는?

윤명진 : 제가 이 게임을 맡은지 그렇게 오래된 건 아니다. 그러나 이걸 맡고나서 게임을 굉장히 많이 바꿨다. 완전히 방향성을 틀어버려서 중간에 게임을 보여드리기 어려웠다. 그래서 이번 빌드가 아직 완전하지 않고 부족함이 있지만 게임을 기다려주시는 팬분들이 너무 오래 기다리신 것 같아서, 이번에 공개하게 됐다. 

- 현재 프로젝트 오버킬의 완성도는?

윤명진 : 전체적인 완성도를 따지기엔 상황이 애매해서 답하긴 어렵다. 많이 만들어졌지만 아직은 부족한 것이 많아 잘 만드는 것에 초점을 맞추고 있다.

- 원작과 이용자 층이 겹칠 수도 있는데 두 게임은 어떤 관계를 만들어갈 계획인지?

박정완 : 던파를 지금까지 즐겨주시는 분들은 정말 게임에 애정이 많다. 한국의 경우에는 2천만 명, 3천만 명, 중국의 경우에는 7억 명 이상의 분들이 던파를 옛날에 하셨다가 지금은 안 하시는 분들이 많다. 그런 분들의 향수를 자극하고, 지금은 안 하시는 분들도 게임을 즐기실 수 있도록 하는 게 목표다.

- 원작의 전직 시스템을 그대로 가져갈 계획인지?

박정완 : 오버킬은 전직 시스템을 사용하지 않으려고 한다. 직업만의 고유한 특색이 중요하다고 생각하는데, 전직 시스템이 아무래도 그런 부분을 약화시키는 면모가 있어서 이번에는 제공하지 않으려고 한다.

- 원작과의 차별점은 어떤 부분이 있는지?

박정완 : 일단 스토리적인 차별점이 크다. 원작을 존중하는 의미에서, 원작에 큰 영향을 받았다. 14년전으로 돌아가서 시작하는 시간 축의 뒤틀림 때문에 원작 인물들의 새로운 모습을 볼 수 있다. 전투의 경우 3D에서만 할 수 있는 전투들을 구현하려고 노력하고 있다. 

- 이번 시연 빌드에 대해 점수를 준다면?

윤명진 : 플레이 부분은 아직 바뀌고 있는 중이다 보니까 점수가 좀 낮은 편이고 그리고 나머지 영역은 점수가 좀 높은 편이라서 완성도를 한 번에 점수로 얘기하기가 좀 어려울 것 같다. 결국에는 이번 시연에서 나오는 반응을 잘 모아서 더 발전하는 계기로 삼아 압도적인 퀄리티로 출시할 것이라는 얘기를 드리고 싶다.

- 원작과 비교했을 때 캐릭터 외형이나 아바타 커스터마이징의 차이점을 어느 정도까지 가져가는지? 그리고 방어구를 바꿨을 때 외형 변화가 있는지? 

박정완 : 아바타 시스템은 원작의 엄청난 장점이었다고 생각한다. 그래서 이번에도 아바타 시스템에 공을 되게 많이 들이고 있고 3D 게임 중에서는 가장 원작과 비슷한 아바타 교체 시스템을 준비하기 위해 노력하고 있다. 그리고 장비를 교체해서 아바타가 바뀌기보다는 원작처럼 아바타를 교체해서 아바타가 바뀌는 형태로 준비하고 있다.

- 지금의 개발 진척도는 어느 정도인지? 그리고 개발 진척도가 어느정도 되면 출시할 계획인지?

윤명진 : 개발 되어 있는 리소스는 많다. 이제 이 리소스를 가지고 다양한 형태로 만들어보고 있는데, 이게 정말 재미있는 형태가 될 것 같다고 판단되면 출시 시기에 확 당겨질거라 생각하고 있다.
이윤파 게임담당 기자

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