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[기자의눈] ‘게임=사회악?’…‘마녀사냥’ 당하는 게임산업

[기자의눈] ‘게임=사회악?’…‘마녀사냥’ 당하는 게임산업

기사승인 2012. 02. 03. 06:00
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*문화부, 여성부 이어 교과부까지…게임산업 '삼중규제' 덫 갇히나?
<산업부 / 정석만>
정석만 기자] 십자군 전쟁이 실패한 이후 중세 유럽은 사회 불안과 종교적 위기가 심각해졌다. 여기에 흑사병까지 유럽 전역을 덮치면서 불안은 더해만 갔다. 권력층과 교회는 불만세력이 확대되는 것을 막기 위해 이러한 사회 혼란을 마녀 탓으로 돌렸다. 주로 노파나 혼자 사는 과부 등 힘없는 여성이 희생양이 됐다. 이른바 ‘마녀 사냥’이다.

요즘 게임산업이 ‘마녀 사냥’의 제물이 되고 있는 분위기다. 교육과학기술부가 최근 사회문제화되고 있는 학교 폭력의 원인으로 게임을 지목하고 연령대별로 게임이용시간을 제한하는 ‘쿨링오프(Cooling-off)’제와 게임기금 조성, 청소년 대상 게임을 사전에 검열하는 건전게임 심사위원회 구성 등 고강도의 규제 방안 검토에 나섰다. 

게임업계로서는 지난해 여성가족부 ‘강제적 셧다운제’ 시행, 지난달 문화체육관광부 ‘선택적 셧다운제’ 적용에 이어 교과부의 게임 규제안까지 ‘삼중규제’의 덫에 갇힐 것을 우려하고 있다. “게임산업에 진흥은 없고 규제만 있을 뿐”이라는 불만이 터져 나오는 것도 이러한 이유에서다.

지난해 게임산업의 수출액은 22억1100만달러로 전체 국내 콘텐츠산업 총 수출액의 53%를 차지했다. ‘한류 열풍’의 주역으로 떠오른 음악(1억7700만달러)이나 영화(2200만달러)보다 20~100배 웃도는 것이다.

이처럼 게임산업은 문화콘텐츠의 대표적인 수출 효자로 성장을 거듭하고 있으나 여전히 게임에 대한 사회적 인식은 부정적이다. 적당히 즐기면 스트레스를 해소하고 재미를 느낄 수 있는 순기능적 요소에는 이미 눈과 귀를 닫은 지 오래다. 

게임업체들이 사회공헌에 나서고 자발적인 기금 조성을 통한 재단 설립과 게임중독치료센터 운영 등 인식개선에 나서고 있음에도 게임은 유해산업이자 사회악이라는 편견이 족쇄처럼 따라다니고 있는 실정이다.

이번 교과부의 게임규제 추진 이유도 이러한 사회적 시각을 극명하게 드러낸다. 교과부가 풀어내야 할 학교 폭력 문제를 마치 게임이 절대적 원인인 것처럼 몰아부치고 게임업계에 죄를 묻고 있다는 지적마저 나온다. 더군다나 게임 과몰입과 학교 폭력의 상관관계가 과학적으로 입증된 것도 아닌데 말이다. 

교과부가 ‘마녀 사냥’보다는 학교 폭력 문제에 대한 책임 통감과 함께 근본적인 해결책을 제시해주길 기대한다. 
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