엔씨소프트의 야심작 'THRONE AND LIBERTY(쓰론 앤 리버티, 이하 TL)'가 오는 12월 7일 서비스를 시작한다.
TL은 ▲날씨와 환경에 따라 변화하는 심리스 월드와 던전 ▲7종의 무기 중 두 가지를 선택해 변칙적인 플레이가 가능한 ‘무기 조합 시스템’ ▲컨트롤의 재미를 느끼고 환경과 상호작용해 공략할 수 있는 다양한 보스 몬스터가 특징이다.
특히 TL에는 ▲코스튬과 성장 지원 아이템으로 구성된 ‘패스형 상품’ ▲’외형 꾸미기’와 개성에 따라 변형 가능한 ‘커스터마이징(Customizing)’ 상품 ▲이용자간 아이템을 사고 팔 수 있는 ‘거래소’ 구매 시 확정적으로 획득할 수 있는 아미토이∙야성 변신 상품 등 4종 등으로 부담을 확 낮췄다.
지난 지스타에서는 이용자 목소리 반영한 개선 사항과 높은 완성도, 다양한 콘텐츠를 확인 가능한 TL 론칭 버전을 공개하면서 관람객들의 호평을 받았다.
23일 엔씨소프트는 판교 R&D 센터에서 TL 안종옥 PD와 이문섭 DD가 참석한 인터뷰를 진행했다.
아래는 일문일답.
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엔씨 안종옥 PD, 이문섭 DD. /김휘권 기자 |
- 쇼케이스 영상에서 전투 패턴을 빠르게 바꾸는 초창기 빌드가 따로 있었다고 했는데, 초반에는 어떻게 개발됐었나안종옥: 초반에는 액션 RPG에 가까운 느낌으로 개발하고 있었다. 중간에 자체 전투의 경험을 플레이하면서, 지금보다 심플하게 가야겠다는 생각에 바꿨다. 그때 작성한 코드와 노하우가 있어서 빠른 변경이 가능했고 지금은 그 중간 정도 지점이라고 생각하고 있다. .
- 지스타에서 PVE 콘텐츠 던전 기믹 공략 등이 소개됐다. PVP 콘텐츠 대비 PVE가 차지하는 비중은
이문섭: 플레이하는 사람이 어떤 방향으로 하느냐에 따라 다르게 느낄 수 있는데, PVP 콘텐츠는 플레이어가 선택할 수 있다. 원하지 않으면 PVE로 만렙을 다는 것도 가능하며, 장비를 맞추는 데 어려움이 없다고 생각한다. MMORPG를 하는 이유가 경쟁과 승리에서 오는 성취감으로 오는 게 있기 떄문에 그 두 개가 나누고 싶었다.
안종옥: 두 마리 토끼를 잡으려고 하는 게임들이 있었지만 한쪽으로 흘러갔다. 우리는 밸런스를 지키는 쪽으로 가고 있다.
- 사전예약을 하면서 패키지를 판매한 이유는
이문섭: 논의할 때는 우리의 BM 방향성을 상징적으로 드러낼 수 있는 물품이 보여지면 좋겠다는 생각이었다. 여러 가지 측면을 고려해서 진행하게 됐고 기대 이상으로 만족하고 있다.
- 시연 영상의 보스전에서 고정적인 패턴의 보스전을 선보인 이유는
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엔씨 안종옥 PD, 이문섭 DD. /김휘권 기자 |
안종옥: 영상을 내보낼 때 현란한 컨트롤을 보여주면 이게 뭔지 잘 모르겠다는 피드백을 많이 받았다. 웹이나 시연 등 영상은 정적으로 보여주지 않으면 유저에게 전달이 되지 않는 단점이 있다.
조작방식에서도 영상이나 화면을 내보내면 어지러워 보인다. 영상 등을 통해 보여드리기에는 최적화된 모델을 선택하다 보니 그렇게 됐다.
또 컨트롤이 장벽이 되면 진입이 둔화되고 편가르게 되면서 게임이 안좋게 되는 경우가 많았다. 협력과 의사소통을 하면서 보스를 공략하는 재미를 주면서도 복잡도가 높아지지 않는 방향으로 노력하고 있다.
이문섭: 패턴이 정적이고 단순해보인다는 피드백이 많았는데, 일부러 그런 성향의 보스를 택했다. 높은 난이도가 재미를 보장하지는 않는다고 생각한다. 무리하게 복잡한 패턴을 지양하고 있어서 그렇게 느껴진 것 같다.
- 게임 내 아미토이 획득 비율과 관련해 콘텐츠 보상과 이벤트 보상 등의 확률이 정해져 있었다. 정식 론칭 때도 유지될까?
안종옥: 게임이 론칭하면 아미토이는 계속 추가될 예정이다. 다만, 아미토이를 모아 완성하는 '탁본집'은 콘텐츠와 이벤트 보상만으로도 전부 달성하도록 유지해 추가적인 부담을 주지 않을 것이다.
- CBT 때는 초반에 스킬이 별로 없었다
안종옥: 전투 패턴 변경에 따라 초반부터 충분히 수량이 주어질 것이고, 성장속도도 올라가서 초반부터 다양한 스킬을 쓸 수 있을 예정이다.
- 스킬을 어떻게 획득하는지. 스킬북 형태인가?
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이문섭 DD. /김휘권 기자 |
이문섭: 어떤 무기가 제 역할을 충분히 할 수 있는 정도의 스킬은 레벨업하면서 습득 가능하다. 새로운 스킬들은 선호하는 형태를 잘 찾아서 공급하도록 하겠다.
안종옥: 지금 공개된 스킬들은 레벨업하면서 자동으로 습득이 된다. 스킬북이라는 이름이 없다. 스킬 성장 재화는 따로 있다.
- 날씨를 바꾸는 스킬 획득 방식은
이문섭: 초월 스킬이라고 하는데 각각의 랭킹이 있고 상위자들이 스킬을 하나씩 얻게 된다. 자주 쓸 수 있는 건 아니고 중요한 타이밍에 사용할 수 있다.
안종옥: 환경의 영향은 처음 개발할 땐 중요한 요소로 접근했지만 해당 플레이를 강요하게 되는 상황이 되면서 제한적으로 사용 중이다. 결정적인 차이를 내진 않을 건데, 비슷한 사람끼리 한끗차 정도로 하려고 한다.
- 미디어 대상 테스트를 했을 때 영웅으로 변신하는 기능이 있었는데, 정식 빌드에서 포함되나
안종옥: 7종이 개발되어 있다. 무기와 연관지어 만들어놨다. 메인 줄기로 따라가게 되면 자동으로 습득할 수 있다.
- 동물로 변신하면 이를 원하지 않는 유저들도 있을 텐데, 인간으로 비주얼을 유지하거나 질주 모션 제한 가능성은
이문섭: 피드백이 되게 다양했었고 문화적 방향성에서 차이도 있었다. 정답은 없겠으나, 플레이어가 자신의 개성을 인간으로 보일 때와 각각 폼으로 변신했을 때 표현하는 느낌이 다르다.
오히려 전환되는 과정이 더욱 나 다운 것이라고 생각한다. 내가 어떤 탈것을 타는 게 아니라 내가 이것저것으로 변한다는 개념이다. 특히 서구권 유저들은 이런 변신을 훨씬 유니크하고 선호하고 살아있다는 피드백을 받았다.
- 플레이 측면에서 글로벌과 한국의 피드백은 어떻게 달랐는지
이문섭: 버전상 차이는 없다. 피드백 정도는 다르지만 근본적인 방향은 유사하다. 세간에서는 서구권 피드백으로 수정한다는 오해가 있었지만, 이미 수정 방향이 정해져 있었다. 전체적인 방향과 유저 니즈는 비슷하다.
안종옥: 테스트했던 버전이 달랐다. 한국은 정적인 버전으로 CBT가 진행됐고 외국 반응이 좋지 않았지만, 9월 아마존 테스트에서는 액션 전투로 바뀐 버전이어서 올바른 방향성으로 가고 있다는 피드백을 받았다.
- 세금 수송은 필드 위에서 싸우는 것 같던데, 이해관계가 없는 유저들이 피해를 보진 않을까
이문섭: 자연스럽게 바깥으로 나와서 붙어볼 수 있는 전장을 만들어보고자 했다. 세금이 마을에 쌓이고 세금을 운송해 와야지 온전한 세금을 획득할 수 있다.
플레이어들이 이 이벤트를 어떻게 느끼냐에 따라서 불편하다고 할 수 있지만 적어도 지금까지 플레이한 유저들은 재미있고 활발하게 참여 의사를 펼쳤다.
안종옥: 루트가 다른 플레이어와 겹치지 않는 동선이라서 걱정 없어도 된다. 또 주기 자체도 1주일에 한 번 정도다.
- 콘솔 요소가 강화됐다. 컨트롤이 아이템 스펙의 한계도 넘을 수 있나
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안종옥 PD. /엔씨소프트 |
안종옥: 액션으로 커버할 수 있는 영역이 넓다고 볼 수 있다. 아무리 강해도 여러 명을 대상으로 설계된 경우 공략은 불가능하다. 그런 게 아니라면 액션으로 커버가 가능하다.
이문섭: 몬스터의 패턴을 무시하고 스킬만 난사하는 방식이 아니라 반격 타이밍이 좋아야 생존성을 높이며, 무지성으로 스킬만 누른다고 공략하지 못하게 신경을 썼다.
- 자동에서 수동으로 바꿔보면서 나아졌다고 하는 부분은
이문섭: 자동과 수동은 옳고 그름의 문제는 아니라고 생각한다. 수동으로 바꾸면서 가장 신경썼던 건 조작 방식이다. 스킬을 연사하는 게 아니라 연계 등 보완하는 방식으로 게임을 고도화했다.
- 거래소가 유료재화로 운영된다. 재료나 모든 장비는 거래가 되나? 또 세율 등이 PVP 콘텐츠와 연계되는지
안종옥: 모든 아이템이 거래되는 건 아니다 독립된 공간에서 드랍되는 건 귀속이고 필드에서 나오는 건 비각인인 경우가 많다. 대부분의 재료는 귀속이다. 직접 플레이를 해 얻는 방식이다.
이문섭: 세금은 CBT에서 30% 정도 였지만 정식 버전에서는 낮춰질 예정이다.
- 매크로 유저나 작업장 방지를 위해 어떤 시스템을 준비하고 있는지
엔씨소프트에서 서비스하는 게임들은 전사 차원에서 보안 관리를 진행하고 있다. 자체 개발한 치트 방지 서비스(바이올렛 안티치트)를 통해 부정 플레이를 막거나, AI 기술을 활용해 불법 매크로와 게임핵 등을 감지한다.
TL 역시 엔씨의 보안 기능을 통해 이와 같은 행동을 엄격하게 관리하고 있다. 이와 별개로, TL에서는 소위 ‘작업장’이라는 것이 쉽게 돌아가지 못하는 환경이고 그렇게 한다고 한들 대부분의 재료가 귀속이기 때문에 의미가 없다. TL은 본인이 직접 캐릭터를 육성해서 플레이하는 방식으로 개발됐다.
- 캐릭터 간 충돌 시스템은 어떻게 구현이 되어 있나
이문섭: CBT는 모든 지역에서 충돌 설정을 했지만, 지금은 분쟁 지역에서만 충돌 처리하게 되어 있음. 평화지역은 겹쳐서 갈 수 있고 몬스터랑은 여전히 충돌처리 된다.
무기를 바꿀 때마다 주력 능력치가 반영이 안 되던데 어떻게 달라졌나?
이문섭: CBT 때 1차 스탯 4종류가 각각 무기와 매칭되어 있었다. 그게 2가지 무기를 자유롭게 선택하는데 오히려 장애가 되더라. 어떤 스탯을 찍어도 무기 대미지는 오른다.
스킬을 자주 쓰거나, 치명타가 자주 나오거나 하도록 바꿔 놨다. 그렇게 스탯에서 자유로워지니까 조합이 다양해졌다.
- 던전 아이템이 대부분 귀속이라 했는데 만렙 이후 파밍도 중요할 것 같은데, 만렙 아이템은 귀속 파밍이 될까?
안종옥: 귀속 중심이 맞다. 더 빨리 하고 싶은 분들은 필드 템을 구매하게 될 것이다. 6인 인던이나 길드 레이드 등은 전부 귀속이다. 필드는 전부 거래 가능. 애초 귀속 재화가 아니라면 거래 가능하다.
- 리니지에서는 데스나이트나 안타라스 같은 상징적인 몬스터가 있는데 TL도 있나? 출시 얼마 만에 공략이 가능할지
이문섭: 현란한 콘셉트의 많은 보스들이 준비되어 있는데, 우리가 상징이라고 해서 상징이 되는 것은 아니다. 플레이어들이 공략할 때의 경험이 상징적이라고 생각한다.글로벌 테스트를 진행했을 때는 유저들이 몇 백명씩 모이는 것 자체를 신기해했다.
안종옥: 아크 보스들이 대표적이다. 서버 상태에따라 연대기라는 시스템으로 하나씩 열리고 첫 번째 아크보스는 한 달쯤 지나야 열린다.
- 스토리를 즐기는 유저들도 많다. TL은 어떤 게 마련되어 있나
이문섭: 단편적인 이야기들을 쪽지로 넣어뒀고 수백개쯤 된다. 기본적으로 모험이라는 메인 스토리가 있고 이를 하면서 주인공이 보게 되는 지역 이야기가 있다.
유저가 모험을 겪으며 소개되지 않은 부분들이 거기서 나온다. 저희가 하나의 쭉 이어진 문장으로 스토리를 만들진 않았다. 굵은 줄기, 가는 줄기, 이파리 등으로 스토리를 뿌려뒀다.
하지만 MMO는 유저들이 만드는 스토리가 더 중요하다고 생각한다.
-아마존 게임즈가 올해만 두 번째 구조조정을 했다는 발표가 나왔는데, 글로벌 출시도 머지 않은 상황에서 협의나 커뮤니케이션에 대한 문제가 없는지 궁금하다
안종옥: 우리도 걱정했지만, 오히려 우리 쪽에 힘을 실어주는 방향으로 정리하고 있어서 문제는 없다.
- 사전 캐릭터 생성이 1시간만에 마감되는 등 뜨거운 관심을 보이고 있는데, 소감이 궁금하다.
안종옥: 사전 캐릭터 생성 이벤트가 굉장히 빨리 마감됐다. 수동 게임이다 보니 자동게임보다 한 서버에 더 많은 이용자들을 수용할 수 있는데, 마감이 되면서 우리도 좀 놀랐다.
- 엔씨의 소통 행보가 달라진 게 체감이 된다. TL 캠프로 국한하자면 이 같으 행보가 게임 개발에 어떤 영향을 미치고 있는지
안종옥: 내부에서 충돌하는 가치가 있다. 명확하게 결정이 나지 않았던 것들은 유저가 판결을 내려줬다고 생각하면서 방향을 잡고 밀고 나가기도 한다. 지금의 소통들도 유저들에게 노출하고 피드백을 받는 방식으로 가치를 높게 보는 게 중요하다고 생각해서 그렇게 하고 있다.
이문섭: 유저들의 반응을 면밀하게 살핀 후 어떤 니즈가 있는지 파악하고 전체적인 개발 자체도 한 방향을 볼 수 있게 해준다. 개발을 하면서도 확신을 얻고 개발실 분위기도 달라지는 게 가장 긍정적인 변화라고 생각한다.
- 마지막 한마디
이문섭: 뻔한 이야기지만 열심히 하고 있다. 기대하는 만큼 책임감도 늘어나고 있다. 두근두근 하고 있다.
안종옥: 개발만 하다가 데이터보고 숫자만 보고 하다가 바깥 분들과 이야기하는 자리가 되게 좋은 것 같다. 앞으로 이러한 자리가 많아졌으면 좋겠다.