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넥슨 이은석 디렉터, 임덕빈 크리에이티브 디렉터. /넥슨 |
넥슨이 자사의 기대작 '워헤이븐'의 글로벌 얼리 액세스 돌입을 앞두고 인터뷰를 진행했다.
오는 9월 21일 얼리 액세스를 시작하는 워헤이븐은 칼, 창 등 냉병기가 존재하는 판타지 세계 '헤러스'의 대규모 전장에서 '연합'과 '마라' 두 진영이 12대 12로 나뉘어 자신들이 믿는 영웅의 교리에 따라 끝없이 맞붙는 대규모 PvP 팀 대전 액션 게임이다.
24명의 플레이어는 불사의 존재인 병사로 분해 근거리에서 맞붙는 치열한 전투와 강렬한 액션을 경험할 수 있는 한편 단 한 번 초월적 위력을 자랑하는 영웅의 화신으로 변신해 전장의 주도권을 잡을 수도 있다.
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각 진영별로 12명의 플레이어가 배정되며, 광활한 전장에서 총 24명 플레이어는 피지컬로 맞붙는 치열한 난전을 경험하게 된다.
초보자들은 간단한 컨트롤만으로도 각 병사와 영웅의 주요 스킬을 구사하는 손맛과 타격감을 만끽할 수 있게 했으며, 인간대포, 이동포차 등 전장에 배치된 각종 기믹과 지형지물을 이용한 짜임새 있는 숙련자들을 위한 전략적 요소도 배치됐다.
얼리 액세스에서는 전장과 모드, 플레이 인원에 따라 총 13가지 조합으로 ‘워헤이븐’을 즐길 수 있다.
BM은 캐릭터 성능과 무관한 배틀패스와 치장 아이템으로 선보인다. 배틀패스는 플레이 성과를 확인할 수 있는 영토 전쟁 콘셉트 월드패스로, 게임 플레이 시 자동으로 쌓이는 전투점수로 지도의 영토를 확장해 나가는 방식이다.
18일 넥슨 판교 사옥에서 이은석 디렉터와 임덕빈 크리에이티브 디렉터가 참석한 인터뷰가 진행됐다.
아래는 일문일답.
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넥슨 이은석 디렉터, 임덕빈 크리에이티브 디렉터. /김휘권 기자 |
- 얼리 액세스를 앞두고 있는데이은석: 우리부터 재미있게 즐기고 납득할 수 있는 게임으로 만들고자 했다. 담금질 끝에 얼리 액세스를 하게 됐다. 오랫동안 사랑받고 서비스하는 게임이 되고 싶다. 올해 걸작들이 많이 출시되는데, 워헤이븐 역시 관심을 많이 줬으면 좋겠다.
임덕빈: 눈 먼 칼에도 죽을 수 있다고 표현을 한다. 아무리 강한 보스더라도 초보자의 칼에 죽을 수 있는 혼란한 전장이다. 근접 게임은 주고받는 심리전이 묘미다. 워헤이븐은 이 같은 심리전을 최대한 캐주얼하게 만들었다. 얼리 액세스를 앞두고 설레고 걱정도 된다.
- 원거리 캐릭터를 삭제할 당시 좋은 방향으로 추가할 예정이라고 했는데, 원거리 캐릭터가 나온다면 어떤 방향성인지
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이은석: 백병전, 근접전이 메인인 게임에 원거리 무기를 메인으로 쓰는 캐릭터를 매끄럽게 풀어내는 게 쉽지 않았다. 게임 디자인적으로 단기간에 답을 찾기 어려워서 일단 삭제했으며, 근접 캐릭터로 리워크 중이다. 원거리 캐릭터 추가 여부에 대해서는 게임에서 '절대'라는 말은 없다.
임덕빈: 원거리 캐릭터를 하는 사람도 재밌어야 한다는 생각이다. 저번 테스트에서는 원거리 캐릭터를 다시 선택하는 비율이 낮았다. 밸런스 문제도 있었고 근접과 원거리 충돌이 심하게 났다.
- 전투 메커니즘에 대한 지적이 있다. 신경써서 개선한 부분은
임덕빈: 가지고 있던 방향성은 캐주얼한 재미를 드리고 싶다였는데, 피지컬 요소들을 떨어뜨리고 개인의 반사신경에 의존하지 않게 했다. 특별한 타이밍에 방어를 잘한다고 해서 일방적인 상황이 나오지 않게끔 했다.
- 근접전이 위주이다 보니 영웅들의 대응이 어려운데. 밸런스 조절은
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임덕빈: 마터를 예로 들자면 밸런스로 의도한 부분이 있다. 근접전을 못하는 분도 마터로 변신하면 2~3명의 병사를 처치하기를 바랐다. 이 상황일 때 영웅이 병사에 비해서 우위를 가져야 한다고 생각한다. 영웅을 대상으로 직접적인 전투보다는 시간을 소진시키거나 상황 판단을 유도하기를 원했다.
이전에는 게이지가 차는 방식으로 영웅 변신을 했다면, 유저들이 한 번은 경험할 수 있게 변경했다. 타이밍의 변주가 되게끔 영웅 변신의 메커니즘을 변신했다.
이은석: 참가 인원 수가 많다 보니 다른 게임과의 비슷한 호흡일 경우 빈도가 높아져서 특별함이 줄어든다. 반면 제한적으로 만드니 특별하고 신나는 느낌이 됐다.
- 스팀과 넥슨닷컴 등 플랫폼을 나눈 이유는
이은석: 플랫폼을 나눈 이유는 국내 유저들에게 차별화되고 안정적으로 서비스를 제공할 수 있을 수 있어서다. PC방 같은 경우도 넥슨닷컴과 연계된 서비스가 많이 있기 때문이다.
- 16대 16에서 12대 12로 축소한 이유는
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이은석 디렉터. /김휘권 기자 |
이은석: 고민을 많이 했다. 인원이 많을수록 강점이자 약점이 있다. 12명으로 줄인 이유는 약점에 대한 보완이 크게 될 것 같다는 판단에서다. 12대 12가 최적의 인원 배합이라고 판단했다.
임덕빈: 경험의 차이는 별로 없다. 개인의 성취감보다 팀의 승리에 쾌감을 많이 느꼈다. 보조 거점들에서 5~6명이 몰리면 전략보다는 단순 칼을 휘두르는 경우가 있었다. 중요한 순간에 한 지점에서의 과밀을 줄이고자 설정했다.
- 흥행 목표는
이은석: 얼리 액세스에서는 정성평가에 집중하고 있다. 유저들이 긍정적인 반응과 스팀에서 좋은 리뷰를 받는 게 목표다.
- 트롤링에 대한 준비는
임덕빈: 아군의 돌발적인 행동에 피해받지 않도록 애를 썼다. 워헤이븐은 아군에게 피해를 주는 스킬이나 공격은 없다.
다만 게임에서의 이탈도 트롤링에 포함된다고 생각하기 때문에 다른 유저가 빨리 메워지게끔 준비하고 있다.
일반전에서는 이탈했을 때 즉시 다른 유저로 난입이 가능하다. 난입을 반복해서 경험하지 않게 위한 시스템도 마련됐다.
이 외에 욕설 등은 최대한 직접적으로 노출하지 않게 했으며, 12대12 게임은 직접적으로 지목돼서 비난받는 경우는 확실히 적은 장점이 있다.
- 테스트가 진행될수록 대중성을 지향하는 방식으로 가까워졌는데
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이은석: 초창기 프로젝트HP는 가능성을 엿보는 단계였다면, 테스트가 거듭될수록 오래 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 액션 게임에서의 대전은 '묵지빠'와 비슷하다고 본다. 반응속도 기반으로 대응하고 이길 수 있게 하면 잠깐 재밌지만, 심플하면서도 깊이있게 만들어야 이런 재미를 오래 살릴 수 있다고 생각한다.
임덕빈: '온고잉' 시스템이 중요했다. 진입장벽을 낮게 하는 게 당연하다. 대체할 수 있는 재미가 있어야 다른 게임을 하더라도 돌아온다고 생각한다. 하드코어한 칼싸움의 실력차이 보다는 캐주얼한 재미를 선택했다고 보면 된다.
- y축으로 공격을 하는 게 유리한데 의도한 건지?
이은석: 의도가 아니라 막지 않은 쪽이 가깝다. 다양한 상황에서 유리한 전략을 강구해내고 더욱 재미있게 플레이하도록 했다. 실력이 늘어날수록 이러한 전략에 당하지 않을 수 있다.
임덕빈: 일정 높이에서 떨어지면서 공격하면 대미지가 더 들어가는 등 어느 정도 의도한 부분도 있다. 근접전은 이동할 때는 텐션이 떨어지는 편이라 지형지물을 이용해 파쿠르와 점프를 만들었다. 한 명쯤은 원샷원킬로 처치하고 싶다는 욕망이 생길 수 있어서 이를 채우기 위한 일부 의도도 있다.
- 게임스컴 트레일러에서 중세시대와 어울리지 않는 요소들이 나왔다.
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이은석: 워헤이븐은 중세 판타지다. 역사 기반, 중세 기반이 아니라 판타지를 의도한 게 많다. 프로젝트HP 때 많이 드러나지가 않았는데, 게임이 점점 완성되면서 판타지 요소들이 드러나고 있다. 판타지가 유럽 중세 기반 판타지는 아니고 '헤러스'에서 다양한 문화권이 바탕인 세계다.
-영웅과 일반 병사의 비율이 정해져있는데 어떤 비중으로 늘려나갈 예정인지
이은석: 병사 위주로 많이 늘려나갈 예정이다. 영웅 후보들도 계획은 있지만, 주로 선택되는 게 병사여서 유의미하게 체감되는 업데이트라고 생각한다.
- 업데이트 주기는
이은석: 3개월 단위로 시즌 업데이트를 할 예정이다. 신규 시즌마다 웬만하면 새 병사와 새로운 맵이 들어가려고 한다. 첫 번째 새로운 병사는 10월에 들어가며 흥이 많은 캐릭터다.
- 향후 서비스가 계속되면 고인물화가 계속될 텐데 해결 방안은
이은석: 국내에서 서비스하는 게임들은 무료 기반인 게 대부분이다. 워헤이븐도 무료 기반이다.
백병전 게임들은 우리나라에서는 없었고 해외에서는 패키지 기반이 많다. 그에 비해서 워헤이븐은 온고잉 시스템을 지향하고 있어서 뉴비 유입의 문턱이 낮다고 생각한다. 뒤늦게 게임을 시작하는 사람들도 좌절과 절망에 빠지지 않게 순차적으로 적응할 수 있게 준비를 많이 했다. 지속적인 업데이트도 신규 유저들을 끌어모을 수 있지 않을까 싶다.
임덕빈: 숙련되는 건 좋은 현상이라고 생각한다. 처음 접하는 유저들은 함께하는 많은 친구가 필요하지 않을까 싶다.(웃음)
- 초반에 많은 반응을 이끌 모드는 무엇이라 생각하는지
이은석: 호송전이라고 생각한다. 복잡한 부분을 줄이고 단순화시켰다. 사막 같은 맵에서 글라이더를 타고 리스폰된 이후 교전하는 지점으로 곧장 가는 방식으로 다이내믹하다.
- 밸런스 조정에 돌입하는 타이밍은
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임덕빈 크리에이티브 디렉터. /김휘권 기자 |
임덕빈: 유저들의 반응을 예상하는 건 어렵다. 다만 의도적으로 밸런스를 계속해서 변경할 건 있다. 문제를 수정한다는 관점이 아닌 저번과 이번달이 달라졌다는 느낌을 주는 게 목표다.
- 신규 유저와 실력있는 기존 유저가 만나지 않게 하기 위한 매치 메이킹을 어떻게 설계했는지 궁금하다. 또 BM의 방향은
이은석: 경쟁전에 티어가 존재하며 일반전에서도 내부적인 지표 하에 플레이어의 실력을 측정해 해당 MMR 하에 매치 메이킹에 반영할 예정이다. 또 배틀패스는 ‘월드패스’라는 이름으로 구성되어 있으며 3개월 단위가 맞다. BM은 F2P를 기반으로 월드패스, 스킨 상품 패키지 등이 구성될 예정이다.
- 워헤이븐은 디렉터님과 넥슨에 어떤 의미를 지닌 게임인지 궁금하다. 대전게임은 서버가 중요한데 넥슨닷컴 한국 서버와 스팀 글로벌 서버 유저가 만날 수 있는지 궁금하다.
이은석: 워헤이븐엔 특별한 흔적을 남기지는 않았다. 서버의 경우 한국과 글로벌 서버를 분리해 서비스할 예정이며 따라서 서로 만날 수는 없을 것이다.
- 듀랑고 시절처럼 워헤이븐에도 이은석 디렉터의 흔적을 찾을 수 있나
이은석: 게임은 많은 시간과 노력을 쏟은 만큼 의미가 있다. 프로젝트 HP 시작할때만 해도 아이가 정말 어린 아이 였는데 이제는 초등학교에 다니고 있으니 말이다.
워헤이븐에 대해 개인적 의미는 굉장히 크다. 하루에 잠자는 시간 제외하고는 거의 모든 시간을 워헤이븐에 쏟았으니 더욱 그렇다.
회사 차원에서도 넥슨이 다양한 게임을 만드는 점에 많은 시선이 쏠리고 있는데 워헤이븐 역시 빅 앤 리틀 전략에 있어 빅에 해당해 저예산 프로젝트가 아님에도 검증되지 않은 장르의 프로젝트에 도전할 수 있도록 지원해준 점을 볼 때 넥슨이 진심으로 새로운 것에 임하고 있다고 생각해주시면 될 것 같다.
임덕빈: 도전을 해볼 수 있던 것 만으로도 유의미한 경험이라고 생각한다. 회사 입장에서도 그렇게 받아들이지 않을까 개인적으로 생각한다. 최근 넥슨이 다채로운 도전을 하는 점에 대해 많은 격려 말씀을 전해주고 계시는데 워헤이븐 역시 그러한 도전의 일환으로 참여할 수 있음에 영광이자 기쁨이라고 생각한다.
- 콘솔 개발도 임하고 있는 것으로 알고 있는데 콘솔 버전 오픈이 언제쯤 이루어질 예정인지
이은석: 콘솔 버전의 오픈 시기를 공식적으로 말씀드리기는 어렵다. 콘솔 개발을 아주 긍정적으로 보고는 있지만 시기에 대해 말씀드리기는 어려울 것 같다.
- 얼리 액세스를 앞두고 있는데, 옆동네에선 얼액하고 3년만에 서비스하는 게임도 있는 와중인데 언제쯤 서비스 될 것으로 예상하시는지?
이은석: 딱 정해서 말씀드리기는 어렵다. 현재 워헤이븐은 주변 사람들과 재밌게 플레이할 수 있는 게임이 되는 것을 목표하고 있다.
- 소감과 포부가 궁금하다
이은석 디렉터: 개인적으로 게임에서 원초적인 재미를 좋아한다. 예를 들어 워헤이븐은 다 큰 어른들도 배게싸움을 재밌게 즐기듯 서로 치고받는 순수한 재미에 충실한 게임이라고 생각한다.
기존 백병전 게임을 즐기던 분들도 재밌게 즐길 수 있도록 만들었고 그렇지 않던 분들도 재미를 즐기실 수 있게 준비해보았다.
임덕빈 크리에이티브 디렉터: 게임 디자이너로서 24인이 싸워서 승리를 하는 규칙을 설계하는게 쉽지는 않았지만 어느덧 내일부터 게임을 할 수 있어 마냥 설레고 기쁠 따름이다.
개발 과정에서는 게임을 즐기기 위해 24명을 모으는 것도 힘들었는데 내일부터 서버가 열리니 편하게 유저분들과 게임을 즐길 수 있을 것이라는 생각에 설렌다. 물론 걱정반 기대반이긴 하지만 게임을 즐길 수 있게 됐다는 게 설렐 따름이다.