닫기

검은사막 모바일, “피드백 반영해 방향성 잡아”

기사듣기 기사듣기중지

공유하기

닫기

  • 카카오톡

  • 페이스북

  • 트위터 엑스

URL 복사

https://www.asiatoday.co.kr/kn/view.php?key=20180223001525424

글자크기

닫기

김휘권 게임담당 기자

승인 : 2018. 02. 23. 15:30

검은사막 모바일이 오는 28일 오전 7시로 출시 일정을 확정했다. 앞서 지난 9일부터 3일간 진행된 프리미엄 테스트 결과 많은 성과와 더불어 피드백을 받았다.

먼저 그래픽, 사운드, 전투, 튜토리얼 등에서는 만족도 90% 이상을 기록했고, 론칭 때 플레이할 의사는 99%에 육박했다.

몇 차례 유저들이 아쉽다고 지적한 시야, 안개, 안정성을 중점으로 보완했다. 특히 시야를 풀어 하늘을 볼 수 있도록 설계했고 이로 인해 사물을 더욱 많이 볼 수 있다.

다만 LOD(레벨오브디테일) 조정이 이뤄져 PC보다는 좀 더 가까이 가야 사물이 등장한다. 뿐만 아니라 안개를 조정해 훨씬 더 선명한 모습을 볼 수 있다. 

안정성 확보를 위해 프리미엄 테스트를 통해 인증, 서버, DB 등 각종 부하를 검증했다. 론칭 서버는 15개 군 이상이며 이는 물리적인 클라우드 서버 200대+@가 들어간다.

론칭 콘텐츠는 발키리 포함 5종의 캐릭터, 발레노스, 세렌디아, 칼페온 등이 적용된다. 또한 고대인의 미궁, 토벌, 1대 1 대전, 친선대전이 존재한다. 

영지 생활 콘텐츠에서 제작 공방 같은 경우는 일부 보완되고 3월 월드보스 크자카, 길드보스, 거점전, 점령전 등 업데이트도 예정됐다.
펄어비스 함영철 실장은 400만명 사전예약 돌파에 겁이 난다고 했다. 따라서 최상의 서비스를 위해 최선의 노력을 하겠다는 계획이다.

유저들이 납득할 만한 개발과 사업, 운영, 마케팅, 홍보가 가까운 물리적 공간감을 유지해 빠른 의사결정을 내릴 예정이다. 업데이트 역시 상식적이고 빠른 운영을 통해 론칭 이슈를 극복한 것을 목표로 잡았다.

인터뷰 당일 공개된 세로모드는 끊임없는 개발 노력의 결과물이다. 이 모드를 런칭 스펙에 포함시킬 여부는 고민 중이다.

22일 서울 강남 토즈타워점에서 펄어비스 함영철 실장과 더욱 자세한 이야기를 나눌 수 있었다.

아래는 질의응답을 간추린 것.
펄어비스 함영철 실장

- 프리미엄 테스트 결과에 따른 내부 평가는?

'다듬으면 되겠다'라는 생각이 들었다. 검은사막 모바일은 쿼터뷰에서 액션감이 드러나 개발하고 있었다. 허나 시야, 안개 등 지적을 많이 받았다. 그래서 시야를 풀었다. 사물이 많이 보이니 퍼포먼스가 떨어질 것을 염려해 CBT 끝나고 많은 부분들을 보완했다.

- 론칭일을 2월 28일로 정한 이유는?

1월 말 출시 예정이었는데 1~2주가 더 필요함을 느꼈다. 설날, 평창올림픽과 같은 이슈로 내부 의견을 조율해 2월 말로 결정했다. 

- 마케팅 전략이 궁금하다

미디어 쇼케이스 이후 광고를 중점으로 마케팅 해왔다. 커스터마이징 광고는 오늘부터 나갈 예정이고 전투 관련 영상은 오픈할 때부터 나갈 예정이다. 연예인 홍보모델보다는 게임 자체 강점들에 초점을 맞췄다.

- 최근 타 게임 출시 시 서버 이슈가 많이 발생한다. 사전오픈 없이 바로 가나?

하루 전에 먼저 오픈하면 좋을 것 같긴 하지만 아침 7시에 열어도 괜찮을 것 같다. 많은 기대감을 가지고 계시기 때문에 정면돌파하자는 생각이 들었다. 

- 콘텐츠 소비 측면에서 분배가 이뤄져야할 것 같은데

검은사막 모바일은 여타 게임과 비슷한 동선으로 일방향으로 흘러간다. 서브 콘텐츠들은 좀더 뒤에서 유저들이 접하면서 깊숙한 콘텐츠를 경험시키는 게 목표다. 게임을 하다보면 언젠가는 모든 콘텐츠를 즐길 것이다.

- 첫날 예상 수치는?

서버군 자체를 많이 준비했고, 테스트를 많이 했기 때문에 과부하는 버틸 것이다라는 예상이다. 사전예약자에 대입하자면 첫날 DAU(일일이용자)를 대략 예측할 수 있다. 따라서 검은사막 모바일은 한가지 서버 DB로는 못버티겠다라는 생각에 15개로 늘렸다.

- 서버 이슈가 발생한다는 가정하에 어떤 준비를 하고 있나.

빨리 해결을 할 것이다.(웃음) 프리미엄 테스트 때 서버군 내에 여러 채널이 있는데 채널 목표치가 있다. 한계를 확인했고 이에 추가로 대비를 했다. 한 서버군 내에서 버틸 수 있는 수치에 15개 서버군을 만들었다. 그런데도 서버가 떨어진다면 원인을 찾아야 하겠다고 생각한다.

- 자동전투 비중, 크자카 밸런스 등 CBT에서 콘텐츠 변경 부분은?

크자카 같은 경우 런칭 스펙이 적용돼 딜이 박히지 않는 현상이었다. 런칭 후에 1주일 뒤 크자카가 추가될 예정이라 많은 유저들의 스펙이 맞춰질 것이라 생각한다.

자동 AI가 잘싸우는 부분은 맞다. 3일 동안 테스트 결과 많은 유저들이 레벨업에 집중했다. 그 결과 PVP, 길드전에서 점령전 참여, 고대인의 미궁 등이 높은 단계로 갈수록 더욱 어려워진다.

다시 말해 앞부분에서는 편한 동선 등에서 스트레스를 받지 않는데 중후반은 PVP, 점령전, 고대인의 미궁, 토벌의 윗단계 에서는 수동전투가 주를 이룬다.

CBT에서는 후반부를 경험하지 못했기 때문에 자동 전투에 대한 우려가 생겼던 것 같다. 

- 시야 제한을 풀었다. 기기 사양에 따라 불안정한 요소가 생길 수 있는데

일부 기종 프레임 드랍은 알고 있다. 시야와 퍼포먼스 차이는 아니고, 특정 기종에서 안좋은 부분을 확인해서 오브젝트 개수는 문제가 아닌 모두 해결했다.

LOD(레벨오브디테일)을 가까이 땡겨서 PC보다는 보이는 오브젝트가 많지 않다. 

- 영지 콘텐츠에 대한 만족도는

유저 평가는 괜찮았다. 내부에서는 디테일한 면에서 제작 공방 이슈와 밸런스를 맞추는데 중점으로 했다. 플레이패턴은 텃밭을 만들었는데 씨앗이 시간 딜레이가 생긴다. 

처음에 제공했던 부분은 확인하고 일꾼이 금방 채집해 복귀하는 모습이다. 처음 간격은 짧았을 지 몰라도 자신 만의 호흡 만을 가지게될 것이다.

- 가방 크기가 작다는 의견이 있는데

가방 크기는 그대로 갈 것이다. 밸런스를 마지막 조정해서 오늘 마무리 지을 것이다. 은화가 부족해서 풀어주자는 의견이다. 무게, 가방, 펫, 코스튬이 PC 기반이다. 

- 해외 BM은 다르게 가져가나

PC 검은사막은 거래소 등록 개수 제한 등이 국내와 글로벌이 상이한데 검은사막 모바일은 현재 테스트 진행 중이다. 옵션의 개수제한이기 때문에 콘텐츠는 크게 바뀌거나 그러지 않는다.

- 은화 패키지가 있나

출석 보상 개념 등으로 존재한다. 

-광혼석은 유일무이한 뽑기 수단인데, 능력치가 전투에 직접적인 영향이 없다

CBT는 체감하지 못할 수 있다. 그러나 후반부에서는 이용자들의 다양한 니즈를 충족시키기 위한 수단이다.

- 목표가 궁금하다

DAU(일일이용자)는 가장 많이 가져갔으면 좋겠다. DAU는 리니지M과 레볼루션보다 높고 꾸준히 갈 수 있는 게임이면 좋겠다.

- 기술적인 부분에서는 PC 검은사막과 비슷한데, 방향성이 궁금하다

모바일은 새로만들다시피 했다. 장기적으로는 검은사막 IP를 널리 알리고 싶다. 바라는 것은 검은사막 꾸준히 즐겼던 분들이 이런 게임이거나 맛볼 수 있는 게임이 되고 싶다. 반대로 모바일을 한 유저들이 화려한 전투를 경험하고 싶은 유저들은 PC버전으로 가는 선순환이 이뤄지는 게 목표다.
- PC 검은사막의 운영 이슈가 있다

운영은 게임의 업데이트, 고객 응대, 공지사항의 진정성, 제기한 이슈에 대한, 잠수 패치 유무 등 광범위하다. 모바일과 PC는 마켓에 프로세스를 올리는 것을 제외하고는 다르지 않다. 더욱 열심히 준비해 대응하겠다.

- 펄어비스가 PC 온라인 시장에서는 큰 평가를 받았지만, 모바일은 첫 시도인데 어떻게 불리고 싶나

끝내주는 게임 만드는 회사라 불리고 싶다.

-카니발리제이션이 일어날 가능성은

어느 정도 있으리라 본다. PC와의 이벤트, 콘텐츠 등 연계되는 프로모션을 계획 중이다. 런칭 때는 힘들더라도 계속해서 고민 중이다.

-최적화 이슈가 있다. 사양은?

갤럭시 S5 LTE, 아이폰 6에서 원활하게 돌릴 수 있다.

-저사양으로 갈수록 액션 타격감이 눈의 피로도를 높이는데

액션 블러를 줄이고 안개를 조정했으니 나아질 것 같다. 검은사막도 저사양 PC에서 옵션을 끄면 5년 전 게임처럼 보이는 것과 비슷하다고 생각하시면 될 것 같다.

- 앱플레이어에 관한 계획은?

앱플레이어는 따로 막을 생각은 없다. 앱플레이어 제작사와 협력은 하고 있다. 튜닝해서 맞춰서 제공하지는 않을 것 같다.

- 자이언트가 인기를 끌지 못했는데 개선 방향은?

국가마다 차이가 있다. 러시아는 자이언트가 많은 인기를 끌었다.

- 각성 캐릭터는 어떤식으로 보여줄 건지, 추가 캐릭터는?

내부적으로는 메디아를 비롯한 콘텐츠와 신규 캐릭터를 준비 중이다. 소서러는 이름이 바뀔 것이다. 원작에서 하이브리드기 때문이다. 

추가 캐릭터는 밸런스 이슈가 있어 상황을 보고 있다.

각성 캐릭터는 고민 중이다. PC처럼 워리어가 각성했더니 대검을 쓴다는 것은 아니고, 기술 심화 등 각성을 가지 않을까 생각한다.

- 자동사냥 삭제 혹은 모바일 만의 실험적인 시도를 할 계획이 있나

지금 빌드를 최선을 다해 다듬고 업데이트할 예정이다.

- 영지의 최종 형태는?

확정은 아니지만 영지를 두고 싸우는 영지전을 고민 중이다. 

- 마지막 유저들에게 한마디 한다면

펄어비스에서 만든 두 번째 작품이다. 공을 많이 들였다. 테스트 기간 동안 노력도 많이 했다. 말씀드렸던 것처럼 끝내주는 게임을 만들 것이다. 문제가 없을 수는 없겠지만 빠른 대응을 통해 만족도를 높이겠다
김휘권 게임담당 기자

ⓒ 아시아투데이, 무단전재 및 재배포 금지

기사제보 후원하기

댓글 작성하기