베이징 ICT(정보통신기술) 업계의 1일 전언에 따르면 이런 단정은 중국 게임 관련 업체들의 행보가 무엇보다 잘 보여주고 있다. 대표적으로 최근 중국의 카카오톡 웨이신(微信)을 서비스하는 텅쉰(騰訊)이 핀란드의 모바일게임사 슈퍼셀 인수에 사실상 성공한 사례를 꼽을 수 있다. 슈퍼셀이 ‘클래시 오브 클랜’을 히트시켰을 뿐 아니라 지난해 세계 모바일 게임 시장 매출 1위를 기록한 회사였다는 사실을 상기하면 더 이상 설명은 사족이라고 해야 한다. 인수 대금만 90억 달러(10조5000억 원)에 이른다. 텅쉰은 이보다 앞서 ‘리그 오브 레전드’로 유명한 라이엇게임스도 인수한 바 있다. 향후 지향하는 바가 분명히 보인다고 해도 좋을 듯하다.
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중국의 게임 굴기 야심은 아직 나름의 경쟁력이 막강한 한국에서도 확인되고 있다. 이는 텅쉰이 넷마블의 3대 주주일 뿐 아니라 네시삼십삼분과 파티게임즈, 카본아이드의 지분을 가지고 있는 사실에서 잘 알 수 있다.
중국이 막강한 자본력으로 거대 공룡처럼 인수, 합병(M&A)에만 주력하는 것은 아니다. 기술력도 만만치 않은 것이 현실이다. ‘뮤오리진’과 ‘백발백중’, ‘천명’ 등의 게임이 중화권을 휩쓴데 이어 한국 시장을 잠식하는 것을 보면 정말 그렇다고 해야 한다. 괜히 게임 굴기라는 말이 나온 것이 결코 아니다.
이외에 엔지니어에 대한 적극적인 스카웃 관행, 게임 쇼인 차이나조이 행사를 매년 개최하는 열성, 정부 차원에서 가능한 한 제공하려고 노력하는 각종 진흥 정책 등까지 상기하면 중국의 게임 굴기가 현실화하는 것은 이제 시간문제가 아닌가 보인다. 이에 대해 베이징 중관춘(中關村)에서 게임회사 랑진(朗金)을 운영하는 리톈닝(李天凝) 사장은 “중국이 한국을 뛰어넘는 것은 가능성의 문제가 아니라 시간의 문제인 것 같다.”면서 향후 중국 게임 산업의 진흥이 빛의 속도로 이뤄질 것으로 전망했다. 게임 산업 대국 중국의 존재가 분명한 현실이 되고 있는 것 같다.